多線程高併發編程(12) — 阻塞算法實現ArrayBlockingQueue源碼分析

一.前言

  前文探究了非阻塞算法的實現ConcurrentLinkedQueue安全隊列,也說明了阻塞算法實現的兩種方式,使用一把鎖(出隊和入隊同一把鎖ArrayBlockingQueue)和兩把鎖(出隊和入隊各一把鎖LinkedBlockingQueue)來實現,今天來探究下ArrayBlockingQueue。

  ArrayBlockingQueue是一個阻塞隊列,底層使用數組結構實現,按照先進先出(FIFO)的原則對元素進行排序。

  ArrayBlockingQueue是一個線程安全的集合,通過ReentrantLock鎖來實現,在併發情況下可以保證數據的一致性。

  此外,ArrayBlockingQueue的容量是有限的,數組的大小在初始化時就固定了,不會隨着隊列元素的增加而出現擴容的情況,也就是說ArrayBlockingQueue是一個“有界緩存區”。

  從下圖可以看出,ArrayBlockingQueue是使用一個數組存儲元素的,當向隊列插入元素時,首先會插入到數組下標索引為6的位置,再有新元素進來時插入到索引為7的位置,依次類推,如果滿了就不會再插入。

  當元素出隊時,先移除索引為2的元素3,與入隊一樣,依次類推,移除索引3、4、5…上的元素。這也形成了“先進先出”。

 

二.源碼解析

  1. 構造方法

    public class ArrayBlockingQueue<E> extends AbstractQueue<E>
            implements BlockingQueue<E>, java.io.Serializable {
    
        //隊列實現:數組
        final Object[] items;
    
        //當讀取元素時數組的下標(下一個被取出元素的索引)
        int takeIndex;
    
        //添加元素時數組的下標 (下一個被添加元素的索引)
        int putIndex;
    
        //隊列中元素個數:
        int count;
    
        //可重入鎖:
        final ReentrantLock lock;
    
        //入隊操作時是否讓線程等待
        private final Condition notEmpty;
    
        //出隊操作時是否讓線程等待
        private final Condition notFull;
    
        /**
         * 初始化隊列容量構造:由於公平鎖會降低隊列的性能,因而使用非公平鎖(默認)。
         */
        public ArrayBlockingQueue(int capacity) {
            this(capacity, false);
        }
    
        //帶初始容量大小和公平鎖隊列(公平鎖通過ReentrantLock實現):
        public ArrayBlockingQueue(int capacity, boolean fair) {
            if (capacity <= 0)
                throw new IllegalArgumentException();
            this.items = new Object[capacity];
            lock = new ReentrantLock(fair);
            notEmpty = lock.newCondition();
            notFull =  lock.newCondition();
        }
    }
    •  在多線程中,默認不保證線程公平的訪問隊列;

    •  在ArrayBlockingQueue中為了保證數據的安全,使用了ReentrantLock鎖。由於鎖的引入,導致了線程之間的競爭。當有一個線程獲取到鎖時,其餘線程處於等待狀態。當鎖被釋放時,所有等待線程為奪鎖而競爭;

    • 鎖有公平鎖和非公平鎖:

      •  公平鎖:等待的線程在獲取鎖而競爭時,按照等待的先後順序FIFO進行獲取操作;公平鎖可以應用在比如併發下的日誌輸出隊列中,保證了日誌輸出的順序完整性;
        •  優點:等待鎖的線程不會餓死,和非公平鎖相比,在獲得鎖和保證鎖分配的均衡性差異較小;
        • 缺點:使用公平鎖的程序在多線程訪問時表現為很低的吞吐量(即速度很慢),等待隊列中除第一個線程以外的所有線程都會阻塞,CPU喚醒阻塞線程的開銷比非公平鎖的大;公平鎖不能保證線程調度的公平性,因此,使用公平鎖的眾多線程中的一員可能獲得多倍的成功機會,這種情況發生在其他活動線程沒有被處理並且目前並未持有鎖時【ReentrantLock源碼對公平鎖的定義】;
           Note however, that fairness of locks does not guarantee
           fairness of thread scheduling. Thus, one of many threads using a
           fair lock may obtain it multiple times in succession while other
           active threads are not progressing and not currently holding the
           lock.
          •  上面這句話有重入鎖的概念,一個線程可以在已經獲取鎖的情況下再次進入獲取到鎖,不需要競爭;同時,如果一個線程獲取到了鎖,然後釋放,在其他線程來獲取之前再次是可以獲取到鎖的。
            A: Request Lock -> Release Lock -> Request Lock Again (Succeeds) 
                                                   B: Request Lock (Denied)... 
            -----------------------   Time   --------------------------------->
      •  非公平鎖:在獲取鎖時,無論是先等待還是后等待的線程,均有可能獲取到鎖。即根據搶佔機制,是隨機獲取鎖的,和公平鎖不一樣的是先來的不一定能獲取到鎖,有可能一直拿不到鎖,這樣會造成“飢餓”現象;
        • 優點:非公平鎖性能高於公平鎖性能。首先,在恢復一個被掛起的線程與該線程真正運行之間存在着嚴重的延遲,而且,非公平鎖更能充分的利用CPU的時間片,盡量減少CPU空閑的狀態時間;即可以減少喚起線程的開銷,整體的吞吐效率高,因為線程有幾率不阻塞直接獲取到鎖,CPU不必喚醒其他所有線程;
        • 缺點:處於等待隊列中的線程可能會餓死或者等很久才會獲得鎖;
      • 產生“飢餓”的原因:
        • 高優先級吞噬所有低優先級的CPU時間片,優先級越高,就會獲得越高的CPU執行機會; —> 使用默認的優先級;
        • 線程被永久阻塞在一個等待進入同步塊synchronized的狀態(長時間執行) ,同時synchronized並不保障等待線程的順序(鎖釋放后,隨機競爭,由OS調度),這會存在一個可能是某個線程總是搶鎖搶不到導致一直等待狀態 —> 避免持有鎖的線程長時間執行、使用显示lock來代替synchronized;
          synchronized(obj) {
                  while (true) {
               // .... infinite loop
               }
        •  等待的線程永遠不被喚醒:如果多個線程處在wait方法執行上,而對其調用notify方法不會保證哪一個線程會獲得喚醒,喚醒是無序的,跟VM/OS調度有關,甚至底層是隨機選取一個或是隊列中的第一個,任何線程都有可能處於繼續等待的狀態,因此存在這樣一個風險,即一個等待線程從來得不到喚醒,因為其他等待線程總是能被獲得喚醒 —> 使用显示lock來代替synchronized;
      •  比如ReentrantLock:
        •  在公平鎖中,如果有另一個線程持有鎖或者有其他線程在等待隊列中等待這個鎖,那麼新發出的請求的線程將被放入到隊列中;
        • 非公平鎖中, 根據搶佔機制,擁有鎖的線程在釋放鎖資源的時候, 新發出請求的線程可以和等待隊列中的第一個線程競爭鎖資源, 新線程競爭失敗才放入隊列中,但是已經進入等待隊列的線程, 依然是按照先進先出的順序獲取鎖資源;
  2. 入隊:有阻塞式和非阻塞式

    1. 阻塞式:當隊列中的元素已滿時,則會將此線程停止,讓其處於等待狀態,直到隊列中有空餘位置產生

      public void put(E e) throws InterruptedException {
              checkNotNull(e);
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();//獲取鎖
              try {
                  //隊列中元素 == 數組長度(隊列滿了),則線程等待
                  while (count == items.length)
                      notFull.await();
                  enqueue(e);//元素加入隊列
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
      • lockInterruptibly:
        • 如果當前線程未被中斷,則獲取鎖。
        • 如果該鎖沒有被另一個線程保持,則獲取該鎖並立即返回,將鎖的保持計數設置為 1。
        • 如果當前線程已經保持此鎖,則將保持計數加 1,並且該方法立即返回。
        • 如果鎖被另一個線程保持,則出於線程調度目的,禁用當前線程,並且在發生以下兩種情況之一以前,該線程將一直處於休眠狀態:1)鎖由當前線程獲得;2)其他某個線程中斷當前線程
    2. 非阻塞式:當隊列中的元素已滿時,並不會阻塞此線程的操作,而是讓其返回又或者是拋出異常

      public boolean add(E e) {
              return super.add(e);// AbstractQueue.add
          }
          public boolean add(E e) {
              if (offer(e))//調用實現接口
                  return true;
              else
                  throw new IllegalStateException("Queue full");
          }
          public boolean offer(E e) {
              checkNotNull(e);//檢測是否有空指針異常
              final ReentrantLock lock = this.lock;//獲得鎖對象
              lock.lock();//加鎖
              try {
                  //如果隊列滿了,返回false
                  if (count == items.length)
                      return false;
                  else {
                      //元素加入隊列
                      enqueue(e);
                      return true;
                  }
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
          private void enqueue(E x) {
              // assert lock.getHoldCount() == 1;
              // assert items[putIndex] == null;
              //獲得數組
              final Object[] items = this.items;
              //槽位填充元素
              items[putIndex] = x;
              //獲得下一個被添加元素的索引,如果值等於數組長度,表示到達尾部了,需要從頭開始填充
              if (++putIndex == items.length)
                  putIndex = 0;
              count++;//數量+1
              notEmpty.signal();//喚醒出隊上的等待線程,表示有元素可以消費了
          }
      • enqueue中++putIndex == items.length,putIndex=0:這是因為當前隊列執行元素出隊時總是從隊列頭部獲取,而添加元素的索引從隊列尾部獲取所以當隊列索引(從0開始)與數組長度相等時,下次我們就需要從數組頭部開始添加了
    3. 阻塞式和非阻塞式的結合:offer(E e, long timeout, TimeUnit unit),向隊列尾部添加元素,可以設置線程等待時間,如果超過指定時間隊列還是滿的,則返回false;

      public boolean offer(E e, long timeout, TimeUnit unit)
              throws InterruptedException {
      
              checkNotNull(e);//檢測是否為空
              long nanos = unit.toNanos(timeout);//轉換成超時時間閥值
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();//加鎖
              try {
                  //隊列是否滿了的判斷
                  while (count == items.length) {
                      if (nanos <= 0)//等待超時結束返回false
                          return false;
                      nanos = notFull.awaitNanos(nanos);//隊列滿了,等待出隊有空位填充
                  }
                  enqueue(e);//加入隊列中
                  return true;
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
  3. 出隊:同樣有阻塞式和非阻塞式

    1. 阻塞式:當隊列中的元素已空時,則會將此線程停止,讓其處於等待狀態,直到隊列中有元素插入

      public E take() throws InterruptedException {
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();
              try {
                  //隊列為空,進行等待
                  while (count == 0)
                      notEmpty.await();
                  return dequeue();//返回出隊元素
              } finally {
                  lock.unlock();
              }
          }
    2. 非阻塞式:當隊列中的元素已滿時,並不會阻塞此線程的操作,而是讓其返回null或元素【裏面的迭代器比較複雜,留待下文探究】

      public E poll() {
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lock();
              try {
                  //隊列為空,返回null,否則返回元素
                  return (count == 0) ? null : dequeue();
              } finally {
                  lock.unlock();
              }
          }
          private E dequeue() {
              // assert lock.getHoldCount() == 1;
              // assert items[takeIndex] != null;
              final Object[] items = this.items;//獲得隊列
              @SuppressWarnings("unchecked")
              E x = (E) items[takeIndex];//獲得出隊元素
              items[takeIndex] = null;//出隊槽位元素置為null
              //下一個被取出元素的索引+1,如果值等於長度,表示後面沒有元素了,需要從頭開始取出
              if (++takeIndex == items.length)
                  takeIndex = 0;
              count--;//數量-1
              if (itrs != null)//迭代器不為空
                  itrs.elementDequeued();//同時更新迭代器中的元素數據
              notFull.signal();//喚醒入隊線程
              return x;//返回出隊元素
          }
    3. 阻塞式和非阻塞式的結合:poll(long timeout, TimeUnit unit),出隊獲取元素,可以設置線程等待時間,如果超過指定時間隊列還是空的,則返回null;

      public E poll(long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException {
              long nanos = unit.toNanos(timeout);//轉換成超時時間閥值
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();//加鎖
              try {
                  while (count == 0) {//隊列空了,等待
                      if (nanos <= 0)//超時了返回null
                          return null;
                      nanos = notEmpty.awaitNanos(nanos);//等待入隊填充元素
                  }
                  return dequeue();//返回出隊元素
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
  4. 移除元素remove:

    public boolean remove(Object o) {
            //要移除的元素為空返回false
            if (o == null) return false;
            //獲得隊列數組
            final Object[] items = this.items;
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lock();//加鎖
            try {
                //隊列有元素
                if (count > 0) {
                    final int putIndex = this.putIndex;//獲得下一個被添加元素的索引
                    int i = takeIndex;//下一個被取出元素的索引
                    do {
                        if (o.equals(items[i])) {//從takeIndex下標開始,找到要被刪除的元素
                            removeAt(i);//移除
                            return true;
                        }
                        if (++i == items.length)//下一個被取出元素的索引+1並判斷是否等於隊列長度,如果是,表示需要從頭開始遍歷
                            i = 0;
                    } while (i != putIndex);//繼續查找,直到找到最後一個元素
                }
                return false;
            } finally {
                lock.unlock();//解鎖
            }
        }
    
      /**
       * 根據下標移除元素,那麼會分成兩種情況一個是移除的是隊首元素,一個是移除的是非隊首元素,移除隊首元素,就相當於出隊操作,
       * 移除非隊首元素那麼中間就有空位了,後面元素需要依次補上,然後如果是隊尾元素,那麼putIndex也就是插入操作的下標也就需要跟着移動。
       */
        void removeAt(final int removeIndex) {
            // assert lock.getHoldCount() == 1;
            // assert items[removeIndex] != null;
            // assert removeIndex >= 0 && removeIndex < items.length;
            final Object[] items = this.items;//獲得隊列
            if (removeIndex == takeIndex) {//移除的是隊首元素
                // removing front item; just advance
                items[takeIndex] = null;//隊首置為null
                if (++takeIndex == items.length)//下一個被取出元素的索引+1並判斷是否等於隊列長度
                    takeIndex = 0;
                count--;//數量-1
                if (itrs != null)//迭代器不為空
                    itrs.elementDequeued();//更新迭代器元素
            } else {//移除的不是隊首元素,而是中間元素
                // an "interior" remove
    
                // slide over all others up through putIndex.
                final int putIndex = this.putIndex;//下一個被添加元素的索引
                for (int i = removeIndex;;) {//對隊列進行遍歷,因為是隊列中間的值被移除了,所有後面的元素都要挨個遷移
                    int next = i + 1;//獲取移除元素的下一個坐標
                    if (next == items.length)//判斷是否等於隊列長度
                        next = 0;
                    if (next != putIndex) {//獲取移除元素的下一個坐標!=下一個被添加元素的索引,表示移除元素的索引後面有值
                        items[i] = items[next];//當前要移除的元素置為後面的元素,即對後面的元素往前遷移,覆蓋要移除的元素
                        i = next;//下一個遷移的索引
                    } else {//移除的元素是最後一個,後面沒有值了
                        items[i] = null;//移除元素,直接置為null
                        this.putIndex = i;//更新下一個被添加元素的索引
                        break;//結束
                    }
                }
                count--;//數量-1
                if (itrs != null)//迭代器不為空
                    itrs.removedAt(removeIndex);//更新迭代器元素
            }
            notFull.signal();//喚醒入隊線程,可以添加元素了
        }
  5. 清空元素clear:用於清空ArrayBlockingQueue,並且會釋放所有等待notFull條件的線程(存放元素的線程)

    public void clear() {
            final Object[] items = this.items;//獲得隊列
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lock();
            try {
                int k = count;//獲取元素數量
                if (k > 0) {//有元素,表示隊列不為空
                    final int putIndex = this.putIndex;//下一個被添加元素的索引
                    int i = takeIndex;//下一個被取出元素的索引
                    do {
                        items[i] = null;//對每個有元素的槽位置為null
                        if (++i == items.length)
                            i = 0;
                    } while (i != putIndex);//從有元素的第一個槽位開始遍歷,直到槽位元素為null
                    takeIndex = putIndex;//更新取出和添加的索引
                    count = 0;//數量更新為0
                    if (itrs != null)//迭代器不為空
                        itrs.queueIsEmpty();//更新迭代器為空
                    //若有等待notFull條件的線程,則逐一喚醒
                    for (; k > 0 && lock.hasWaiters(notFull); k--)
                        notFull.signal();//喚醒入隊線程,可以添加元素了
                }
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }
  6. offer(E e, long timeout, TimeUnit unit)和poll(long timeout, TimeUnit unit)裏面有awaitNanos,下面探討該功能實現:對當前線程或等待的入/出隊線程進行掛起,如果有入/出隊操作進行了喚醒出/入隊操作,則acquireQueued自旋獲取到鎖,然後出/入隊中的ReentrantLock是重入鎖,可以重入獲取到鎖進行出/入隊操作

        AbstractQueuedSynchronizer:
        //進行超時控制
        public final long awaitNanos(long nanosTimeout)
                throws InterruptedException {
            //如果當前線程中斷了拋出中斷異常
            if (Thread.interrupted())
                throw new InterruptedException();
            //當前線程加入到Condition隊列中
            Node node = addConditionWaiter();
            //鎖釋放是否成功:釋放當前線程的lock,從AQS的隊列中移出
            int savedState = fullyRelease(node);
            //到達等待時間點
            final long deadline = System.nanoTime() + nanosTimeout;
            //中斷標識
            int interruptMode = 0;
            //當前節點是否在同步隊列中,否表示不在,進入掛起判斷操作,如果已經在Sync隊列中,則退出循環
            //那什麼時候會把當前線程又加入到Sync隊列中呢?當然是調用signal方法的時候,因為這裏需要喚醒之前調用await方法的線程,喚醒之後進行下面的獲取鎖等操作
            while (!isOnSyncQueue(node)) {
                //如果超時了,將線程掛起,然後停止遍歷
                if (nanosTimeout <= 0L) {
                    transferAfterCancelledWait(node);
                    break;
                }
                //如果等待時間間隔超過了1000,繼續掛起
                if (nanosTimeout >= spinForTimeoutThreshold)
                    LockSupport.parkNanos(this, nanosTimeout);
                //線程中斷了停止遍歷
                if ((interruptMode = checkInterruptWhileWaiting(node)) != 0)
                    break;
                //獲得剩餘的等待時間間隔
                nanosTimeout = deadline - System.nanoTime();
            }
            //結束掛起,acquireQueued自旋對當前線程的隊列出隊進行獲取鎖並返回線程是否中斷
            //如果線程被中斷,並且中斷的方式不是拋出異常,則設置中斷後續的處理方式設置為REINTERRUPT
            if (acquireQueued(node, savedState) && interruptMode != THROW_IE)
                interruptMode = REINTERRUPT;//中斷標識更新為退出等待時重新中斷
            if (node.nextWaiter != null)//當前節點後面還有節點,多併發操作了
                unlinkCancelledWaiters();//從頭到尾遍歷Condition隊列,移除被cancel的節點
            //如果線程已經被中斷,則根據之前獲取的interruptMode的值來判斷是繼續中斷還是拋出異常
            if (interruptMode != 0)
                reportInterruptAfterWait(interruptMode);
            return deadline - System.nanoTime();//返回剩餘等待時間
        }
  7. drainTo可以一次性獲取隊列中所有的元素,它減少了鎖定隊列的次數,使用得當在某些場景下對性能有不錯的提升

    //最多從此隊列中移除給定數量的可用元素,並將這些元素添加到給定collection中
        public int drainTo(Collection<? super E> c) {
            return drainTo(c, Integer.MAX_VALUE);
        }
        public int drainTo(Collection<? super E> c, int maxElements) {
            checkNotNull(c);//檢查是否為空
            if (c == this)//如果集合類型相同拋出參數異常
                throw new IllegalArgumentException();
            if (maxElements <= 0)//如果給定移除數量小於0,返回0,表示不做移除操作
                return 0;
            final Object[] items = this.items;//獲得隊列
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lock();//加鎖
            try {
                int n = Math.min(maxElements, count);//獲得元素的最小數量
                int take = takeIndex;//下一個被取出元素的索引
                int i = 0;
                try {
                    while (i < n) {//遍歷移除和添加
                        @SuppressWarnings("unchecked")
                        E x = (E) items[take];//獲得移除元素
                        c.add(x);//元素添加到直到集合中
                        items[take] = null;//元素原先隊列位置置為null
                        if (++take == items.length)//如果取出索引到達尾部,從頭開始遍歷取出
                            take = 0;
                        i++;//移除的數量+1,如果達到了移除的最小數量,結束遍歷
                    }
                    return n;//返回一共移除並添加了多少個元素
                } finally {
                    // Restore invariants even if c.add() threw
                    if (i > 0) {//如果有移除操作
                        count -= i;//隊列元素數量-i
                        takeIndex = take;//重置下一個被取出元素的索引
                        if (itrs != null) {//迭代器不為空
                            if (count == 0)//隊列空了
                                itrs.queueIsEmpty();//迭代器清空
                            else if (i > take)//說明take中間變成0了,通知itr
                                itrs.takeIndexWrapped();
                        }
                        //喚醒在因為隊列滿而等待的入隊線程,最多喚醒i個,避免線程被喚醒了因為隊列又滿了而阻塞
                        for (; i > 0 && lock.hasWaiters(notFull); i--)
                            notFull.signal();
                    }
                }
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }

 

三.Logback 框架中異步日誌打印中ArrayBlockingQueue的使用

  1. 在高併發並且響應時間要求比較小的系統中同步打日誌已經滿足不了需求了,這是因為打日誌本身是需要同步寫磁盤的,會造成 響應時間 增加,如下圖同步日誌打印模型為:

  2. 異步模型是業務線程把要打印的日誌任務寫入一個隊列后直接返回,然後使用一個線程專門負責從隊列中獲取日誌任務寫入磁盤,其模型具體如下圖:

    • 如圖可知其實 logback 的異步日誌模型是一個多生產者單消費者模型,通過使用隊列把同步日誌打印轉換為了異步,業務線程調用異步 appender 只需要把日誌任務放入日誌隊列,日誌線程則負責使用同步的 appender 進行具體的日誌打印到磁盤;
  3. 接下來看看異步日誌打印具體實現,要把同步日誌打印改為異步需要修改 logback 的 xml 配置文件:

    <appender name="PROJECT" class="ch.qos.logback.core.FileAppender">
            <file>project.log</file>
            <encoding>UTF-8</encoding>
            <append>true</append>
    
            <rollingPolicy class="ch.qos.logback.core.rolling.TimeBasedRollingPolicy">
                <!-- daily rollover -->
                <fileNamePattern>project.log.%d{yyyy-MM-dd}</fileNamePattern>
                <!-- keep 7 days' worth of history -->
                <maxHistory>7</maxHistory>
            </rollingPolicy>
            <layout class="ch.qos.logback.classic.PatternLayout">
                <pattern>
                    <![CDATA[%n%-4r [%d{yyyy-MM-dd HH:mm:ss}] %X{productionMode} - %X{method} %X{requestURIWithQueryString} [ip=%X{remoteAddr}, ref=%X{referrer},
                    ua=%X{userAgent}, sid=%X{cookie.JSESSIONID}]%n  %-5level %logger{35} - %m%n]]>
                </pattern>
            </layout>
        </appender>
    
        <appender name="asyncProject" class="ch.qos.logback.classic.AsyncAppender">
            <discardingThreshold>0</discardingThreshold>
            <queueSize>1024</queueSize>
            <neverBlock>true</neverBlock>
            <appender-ref ref="PROJECT" />
        </appender>
         <logger name="PROJECT_LOGGER" additivity="false">
            <level value="WARN" />
            <appender-ref ref="asyncProject" />
        </logger>
  4. 從上面可知 AsyncAppender 是實現異步日誌的關鍵,下面探究它的原理:

    1. 如上圖可知 AsyncAppender 繼承自 AsyncAppenderBase,其中後者具體實現了異步日誌模型的主要功能,前者只是重寫了其中的一些方法。另外從類圖可知 logback 中的異步日誌隊列是一個阻塞隊列, 後面會知道其實是一個有界阻塞隊列 ArrayBlockingQueue, 其中 queueSize 是有界隊列的元素個數默認為 256;
    2. worker則是工作線程,也就是異步打印日誌的消費者線程,aai則是一個appender的裝飾器,裡邊存放的同步日誌的appender,其中appenderCount記錄aai裡邊附加的同步appender的個數(這個和配置文件相對應,一個異步的appender對應一個同步的appender),neverBlock用來指示當同步隊列已滿時是否阻塞打印日誌線程(如果配置neverBlock=true,當隊列滿了之後,後面阻塞的線程想要輸出的消息就直接被丟棄,從而線程不會阻塞),discardingThreshold是一個閾值,當日誌隊列裡邊的空閑元素個數小於該值時,新來的某些級別的日誌就會直接被丟棄。
  5.  接下來看下何時創建的日誌隊列以及何時啟動的消費線程,這需要看下 AsyncAppenderBase 的 start 方法,該方法是在解析完畢配置 AsyncAppenderBase 的 xml 的節點元素后被調用 :

    public void start() {
            if (isStarted())
                return;
            if (appenderCount == 0) {
                addError("No attached appenders found.");
                return;
            }
            if (queueSize < 1) {
                addError("Invalid queue size [" + queueSize + "]");
                return;
            }
            // 創建一個ArrayBlockingQueue阻塞隊列,queueSize默認為256,創建阻塞隊列的原因是:防止生產者過多,造成隊列中元素過多,產生OOM異常
            blockingQueue = new ArrayBlockingQueue<E>(queueSize);
            // 如果discardingThreshold未定義的話,默認為queueSize的1/5
            if (discardingThreshold == UNDEFINED)
                discardingThreshold = queueSize / 5;
            addInfo("Setting discardingThreshold to " + discardingThreshold);
            // 將工作線程設置為守護線程,即當jvm停止時,即使隊列中有未處理的元素,也不會在進行處理
            worker.setDaemon(true);
            // 為線程設置name便於調試
            worker.setName("AsyncAppender-Worker-" + getName());
            // make sure this instance is marked as "started" before staring the worker Thread
            // 啟動線程
            super.start();
            worker.start();
        }
    1. logback 使用的隊列是有界隊列 ArrayBlockingQueue,之所以使用有界隊列是考慮到內存溢出問題,在高併發下寫日誌的 qps 會很高如果設置為無界隊列隊列本身會佔用很大內存,很可能會造成 內存溢出。
    2. 這裏消費日誌隊列的 worker 線程被設置為了守護線程,意味着當主線程運行結束並且當前沒有用戶線程時候該 worker 線程會隨着 JVM 的退出而終止,而不管日誌隊列裏面是否還有日誌任務未被處理。另外這裏設置了線程的名稱是個很好的習慣,因為這在查找問題的時候很有幫助,根據線程名字就可以定位到是哪個線程。
  6. 既然是有界隊列那麼肯定需要考慮如果隊列滿了,該如何處置,是丟棄老的日誌任務,還是阻塞日誌打印線程直到隊列有空餘元素那?下面看append 方法:

    protected void append(E eventObject) {
            // 判斷隊列中的元素數量是否小於discardingThreshold,如果小於的話,並且日誌等級小於info的話,則直接丟棄這些日誌任務
            if (isQueueBelowDiscardingThreshold() && isDiscardable(eventObject)) {
                return;
            }
            preprocess(eventObject);
            // 日誌入隊
            put(eventObject);
        }
        private boolean isQueueBelowDiscardingThreshold() {
            return (blockingQueue.remainingCapacity() < discardingThreshold);
        }
    
       // 子類重寫的方法   判斷日誌等級
        protected boolean isDiscardable(ILoggingEvent event) {
            Level level = event.getLevel();
            return level.toInt() <= Level.INFO_INT;
        }    
    • 日誌入隊put:從下面可知如果 neverBlock 設置為 false(默認為 false)則會調用阻塞隊列的 put 方法,而 put 是阻塞的,也就是說如果當前隊列滿了,如果再企圖調用 put 方法向隊列放入一個元素則調用線程會被阻塞直到隊列有空餘空間。這裡有必要提下其中blockingQueue.put(eventObject)當日誌隊列滿了的時候 put 方法會調用 await() 方法阻塞當前線程,如果其它線程中斷了該線程,那麼該線程會拋出 InterruptedException 異常,那麼當前的日誌任務就會被丟棄了。如果 neverBlock 設置為了 true 則會調用阻塞隊列的 offer 方法,而該方法是非阻塞的,如果當前隊列滿了,則會直接返回,也就是丟棄當前日誌任務。
      private void put(E eventObject) {
              // 判斷是否阻塞(默認為false),則會調用阻塞隊列的put方法
              if (neverBlock) {
                  blockingQueue.offer(eventObject);
              } else {
                  putUninterruptibly(eventObject);
              }
      }
          // 可中斷的阻塞put方法
          private void putUninterruptibly(E eventObject) {
              boolean interrupted = false;
              try {
                  while (true) {
                      try {
                          blockingQueue.put(eventObject);
                          break;
                      } catch (InterruptedException e) {
                          interrupted = true;
                      }
                  }
              } finally {
                  if (interrupted) {
                      Thread.currentThread().interrupt();
                  }
              }
          }
  7. 最後看下 addAppender 方法,可以看出,一個異步的appender只能綁定一個同步appender,這個appender會被放入AppenderAttachableImpl的appenderList列表裡邊

    public void addAppender(Appender<E> newAppender) {
            if (appenderCount == 0) {
                appenderCount++;
                addInfo("Attaching appender named [" + newAppender.getName() + "] to AsyncAppender.");
                aai.addAppender(newAppender);
            } else {
                addWarn("One and only one appender may be attached to AsyncAppender.");
                addWarn("Ignoring additional appender named [" + newAppender.getName() + "]");
            }
    }
  8. 通過上面我們已經分析完了日誌生產線程放入日誌任務到日誌隊列的實現,下面一起來看下消費線程是如何從隊列裏面消費日誌任務並寫入磁盤的,由於消費線程是一個線程,那就從 worker 的 run 方法看起(消費者,將日誌寫入磁盤的線程方法):

    class Worker extends Thread {
    
            public void run() {
                AsyncAppenderBase<E> parent = AsyncAppenderBase.this;
                AppenderAttachableImpl<E> aai = parent.aai;
    
                // loop while the parent is started 一直循環知道線程被中斷
                while (parent.isStarted()) {
                    try {// 從阻塞隊列中獲取元素,交由給同步的appender將日誌打印到磁盤
                        E e = parent.blockingQueue.take();
                        aai.appendLoopOnAppenders(e);
                    } catch (InterruptedException ie) {
                        break;
                    }
                }
    
                addInfo("Worker thread will flush remaining events before exiting. ");
                //執行到這裏說明該線程被中斷,則把隊列裡邊的剩餘日誌任務刷新到磁盤
                for (E e : parent.blockingQueue) {
                    aai.appendLoopOnAppenders(e);
                    parent.blockingQueue.remove(e);
                }
    
                aai.detachAndStopAllAppenders();
            }
        }
    • try邏輯中從日誌隊列使用 take 方法獲取一個日誌任務,如果當前隊列為空則當前線程會阻塞到 take 方法直到隊列不為空才返回,獲取到日誌任務後會調用 AppenderAttachableImpl 的 aai.appendLoopOnAppenders 方法,該方法會循環調用通過 addAppender 注入的同步日誌 appener 具體實現日誌打印到磁盤的任務。

四.參考:

  1. 公平鎖的使用場景:https://stackoverflow.com/questions/26455578/when-to-use-fairness-mode-in-java-concurrency
  2. 公平鎖和非公平鎖的區別的提問:https://segmentfault.com/q/1010000006439146
  3. 公平鎖不能保證線程調度的公平性:https://stackoverflow.com/questions/60903107/understanding-fair-reentrantlock-in-java
  4. logback異步日誌打印中的ArrayBlockingQueue的使用:https://my.oschina.net/u/4410397/blog/3428573

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如果人生也能存檔——C#中的備忘錄模式

大家好,老胡又和大家見面了。首先承認今天的博客有點標題黨了,人生是沒有存檔,也沒有後悔葯的。有存檔和後悔葯的,那是遊戲,不知道這是不是遊戲讓人格外放鬆的原因之一。

今天恰逢端午放假,就讓我們來試着做一個小遊戲吧,順帶看看備忘錄模式是如何在這種情況下面工作的。

遊戲背景

這是一個簡單的打怪遊戲,有玩家,有怪獸,玩家作為主角光環,有如下三個特殊能力

  • 攻擊怪獸有暴擊幾率
  • 有幾率迴避怪獸攻擊
  • 可以自己治療一定生命值

遊戲實現

角色類
角色基類

首先是角色類,角色類提供玩家和怪獸最基本的抽象,比如血量、攻擊力、攻擊和治療。(對於怪獸來說,治療是沒有提供實現的,壞人肯定不能再治療了)

class Character
{
    public int HealthPoint { get; set; }
    public int AttackPoint { get; set; }        

    public virtual void AttackChracter(Character opponent)
    {
        opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint;
        if (opponent.HealthPoint < 0)
        {
            opponent.HealthPoint = 0;
        }
    }

    public virtual void Cure()
    {
		//故意留空給子類實現
    }
}
玩家類

玩家實現了治療功能並且有暴擊幾率。

class Player : Character
{
    private float playerCriticalPossible;
    public Player(float critical)
    {
        playerCriticalPossible = critical;
    }

    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        base.AttackChracter(opponent);
        Console.WriteLine("Player Attacked Monster");

        Random r = new Random();
        bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100;
        if (critical)
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Player Attacked Monster again");
        }
    }

    public override void Cure()
    {
        Random r = new Random();
        HealthPoint += r.Next(5, 10);
        Console.WriteLine("Player cured himself");
    }
}
怪獸類

怪獸沒有治療能力但是有一定的幾率丟失攻擊目標。

class Monster : Character
{
    private float monsterMissingPossible;
    public Monster(float missing)
    {
        monsterMissingPossible = missing;
    }

    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        Random r = new Random();
        bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100;
        if (missing)
        {
            Console.WriteLine("Monster missed it");
        }
        else
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Monster Attacked player");
        }
    }
}
遊戲類

遊戲類負責實例化玩家和怪獸、記錄回合數、判斷遊戲是否結束,暴露可調用的公共方法給遊戲操作類。

class Game
{
    private Character m_player;
    private Character m_monster;
    private int m_round;
    private float playerCriticalPossible = 0.6f;
    private float monsterMissingPossible = 0.2f;
    
    public Game()
    {
        m_player = new Player(playerCriticalPossible)
        {
            HealthPoint = 15,
            AttackPoint = 2
        };
        m_monster = new Monster(monsterMissingPossible)
        {
            HealthPoint = 20,
            AttackPoint = 6
        };
    }

    public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0;

    public void AttackMonster()
    {            
        m_player.AttackChracter(m_monster);
    }

    public void AttackPlayer()
    {
        m_monster.AttackChracter(m_player);
    }

    public void CurePlayer()
    {
        m_player.Cure();
    }

    public void BeginNewRound()
    {
        m_round++;
    }

    public void ShowGameState()
    {
        Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-'));
        Console.WriteLine("Round:{0}", m_round);
        Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*'));
        Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*'));
    }
}
遊戲操作類

在我們這個簡易遊戲中,沒有UI代碼,遊戲操作類負責在用戶輸入和遊戲中搭建一個橋樑,解釋用戶的輸入。

class GameRunner
{
    private Game m_game;
    public GameRunner(Game game)
    {
        m_game = game;
    }

    public void Run()
    {
        while (!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.BeginNewRound();
            bool validSelection = false;
            while (!validSelection)
            {
            	m_game.ShowGameState();
                Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure");
                var str = Console.ReadLine();
                if (str.Length != 1)
                {
                    continue;
                }
                switch (str[0])
                {
                    case '1':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.AttackMonster();
                            break;
                        }
                    case '2':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.CurePlayer();
                            break;
                        }
                    default:
                        break;
                }
            }
            if(!m_game.IsGameOver)
            {
                m_game.AttackPlayer();
            }
        }            
    }
}
客戶端

客戶端的代碼就非常簡單了,只需要實例化一個遊戲操作類,然後讓其運行就可以了。

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Game game = new Game();
        GameRunner runner = new GameRunner(game);
        runner.Run();
    }
}

試着運行一下,

看起來一切都好。

 

加上存檔

雖然遊戲可以正常運行,但是總感覺還是少了點什麼。嗯,存檔功能,一個遊戲沒有存檔是不健全的,畢竟,人生雖然沒有存檔,但是遊戲可是有的!讓我們加上存檔功能吧,首先想想怎麼設計。
 

需要存檔的數據

首先我們要明確,有哪些數據是需要存檔的,在這個遊戲中,玩家的生命值、攻擊力、暴擊率;怪獸的生命值、攻擊力和丟失率,遊戲的回合數,都是需要存儲的對象。
 

存檔定義

這是一個需要仔細思考的地方,一般來說,需要考慮以下幾個地方:

  • 存檔需要訪問一些遊戲中的私有字段,比如暴擊率,需要在不破壞遊戲封裝的情況下實現這個功能
  • 存檔自身需要實現信息隱藏,即除了遊戲,其他類不應該訪問存檔的詳細信息
  • 存檔不應該和遊戲存放在一起,以防不經意間遊戲破壞了存檔數據,應該有專門的類存放存檔

 

備忘錄模式出場

這個時候應該是主角出場的時候了。看看備忘錄模式的定義

在不破壞封閉的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態

再看看UML,

看起來完全符合我們的需求啊,Originator就是遊戲類,知道如何創造存檔和從存檔中恢復狀態,Memento類就是存檔類,Caretaker是一個新類,負責保存存檔。

經過思考,我們決定採取備忘錄模式,同時加入以下措施:

  • 將存檔定義為遊戲中的私有嵌套類,這樣存檔可以毫無壓力的訪問遊戲中的私有字段,同時外界永遠沒有辦法去實例化或者嘗試通過轉型來獲得這個類,完美的保護了存檔類
  • 存檔類是一個簡單的數據集合,不包含任何其他邏輯
  • 添加一個存檔管理器,可以放在遊戲操作類中,可以通過它看到我們當前有沒有存檔
  • 存檔放在存檔管理器中
  • 存檔實現一個空接口,在存檔管理器中以空接口形式出現,這樣外部類在訪問存檔的時候,僅能看到這個空接口。而在遊戲類內部,我們在使用存檔之前先通過向下轉型實現類型轉換(是的,向下轉型不怎麼好,但是偶爾可以用一下)
代碼實現
空接口
interface IGameSave
{

}
私有嵌套存檔類

該類存放在game裏面,無壓力地在不破壞封裝的情況下訪問game私有字段

private class GameSave : IGameSave
{
    public int PlayerHealth { get; set; }
    public int PlayerAttack { get; set; }
    public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; }
    public int MonsterHealth { get; set; }
    public int MonsterAttack { get; set; }
    public float MonsterMissingPossible { get; set; }
    public int GameRound { get; set; }
}
創建存檔和從存檔恢復

game中添加創建存檔和從存檔恢復的代碼,在從存檔恢復的時候,使用了向下轉型,因為從存檔管理器讀出來的只是空接口而已

public IGameSave CreateSave()
{
    var save = new GameSave()
    {
        PlayerHealth = m_player.HealthPoint,
        PlayerAttack = m_player.AttackPoint,
        PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible,
        MonsterAttack = m_monster.AttackPoint,
        MonsterHealth = m_monster.HealthPoint,
        MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible,
        GameRound = m_round
    };
    Console.WriteLine("game saved");
    return save;
}

public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave)
{
    GameSave save = gamesave as GameSave;
    if(save != null)
    {
        m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack };
        m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack };
        m_round = save.GameRound;
    }
    Console.WriteLine("game restored");
}	
存檔管理器類

添加一個類專門管理存檔,此類非常簡單,只有一個存檔,要支持多存檔可以考慮使用List

    class GameSaveStore
    {
        public IGameSave GameSave { get; set; }
    }
在遊戲操作類添加玩家選項

首先在遊戲操作類中添加一個存檔管理器

private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();

接着修改Run方法添加用戶操作

public void Run()
{
    while (!m_game.IsGameOver)
    {
        m_game.BeginNewRound();
        bool validSelection = false;
        while (!validSelection)
        {
            m_game.ShowGameState();
            Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load");
            var str = Console.ReadLine();
            if (str.Length != 1)
            {
                continue;
            }
            switch (str[0])
            {
                case '1':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.AttackMonster();
                        break;
                    }
                case '2':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.CurePlayer();
                        break;
                    }
                case '3':
                    {
                        validSelection = false;
                        m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave();
                        break;
                    }
                case '4':
                    {
                        validSelection = false;
                        if(m_gameSaveStore.GameSave == null)
                        {
                            Console.WriteLine("no save to load");
                        }
                        else
                        {
                            m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave);
                        }
                        break;
                    }
                default:
                    break;
            }
        }
        if(!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.AttackPlayer();
        }
    }            
}

注意,上面的3和4是新添加的存檔相關的操作。試着運行一下。

看起來一切正常,這樣我們就使用備忘錄模式,完成了存檔讀檔的功能。

 

結語

這就是備忘錄模式的使用,如果大家以後遇到這種場景

  • 想要保存狀態,又不想破壞封裝
  • 需要把狀態保存到其他地方

那麼就可以考慮使用這個模式。

遊戲有存檔,人生沒存檔,願我們把握當下,天天努力。
祝大家端午安康,下次見。

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JAVA設計模式 3【創建型】理解工廠模式與抽象工廠模式

上一節我們已經學習了原型模式,稍微複習一下:通過重寫Object 類的clone() 方法實現淺克隆,淺克隆也要實現Cloneable 標記接口。而深克隆則是將對象通過序列化和反序列化 的方式進行創建和還原。

本小結將學習的是工廠模式,這個模式在平時是特別常用的,還需好好理解。我也將舉一些例子給大家

從生活出發

假設我們今天不想做飯,想出去吃飯、肯定選定一家好吃的川菜館,然後我們找好位置坐下,給廚師說,我想吃糖醋排骨。 稍微等待幾分鐘、菜就可以做好,然後給你呈上來。

這是一個很經典的例子,我們平時也經常有這樣的實際問題,你發現了么?

  • 我只需要告訴廚師菜名,我要吃啥就行了
  • 我不關注這個菜是怎麼生產的 new()

開始擼代碼

/**
 * 抽象產品 菜
 */
public interface FoodProduct {
    void show();
}
------------
/**
 * 具體產品
 */
public class HongShao implements FoodProduct {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("紅燒排骨");
    }
}
------------
public class TangCu implements FoodProduct {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("糖醋魚");
    }
}

創建廚房工廠

創建一個廚房類,廚房可以用來生產食物產品,我們只需要告訴廚房,這裡是通過id 編號的形式告訴廚房的。我們只需要告訴廚房所需要的食物 而不關心這個食物產品是如何創建出來的。

public class KitchenFactory {
    /**
     * id=1 上菜紅燒肉 id=2 糖醋魚
     * @param id
     */
    public FoodProduct cooking(int id) {
        if (1 == id) {
            return new HongShao();
        } else {
            return new TangCu();
        }
    }
}
KitchenFactory kitchen = new KitchenFactory();
FoodProduct food = kitchen.cooking(1);
food.show();
--------
紅燒排骨

理解工廠模式

通過這個簡單的例子,我們可以學習到:

  • 無需關注對象是如何創建的。只需通過指定的關鍵字 就能拿到我需要的產品,這就是簡單工廠模式。

抽象工廠

http://c.biancheng.net/view/1351.html

抽象工廠,就是簡單工廠的抽象版、如何理解呢?我們上面的工廠(廚房)它已經是一個確定的對象 了。而抽象工廠,則是在廚房 的基礎上,再次衍生出一個接口,我們的廚房 則是這個抽象類的一個具體實例化。

代碼源於生活

我又要開始舉栗子了。請細細品

我們都知道小米 小米既可以生產手機 也可以生產電器用品 那麼這就是一個很好的例子。

小米抽象工廠 是一個巨大的工廠,它裏面有小米手機工廠 以及小米電器工廠 而不同的工廠,則生產不同的產品

代碼教學開始

首先,我們得需要一個抽象工廠,這個工廠可以包含手機工廠和電器工廠。

public interface AbstractFactory {
    /**
     * 創建手機工廠
     * @return
     */
    PhoneFactory phoneFactory();
    /**
     * 創建電器工廠
     * @return
     */
    ElectricalFactory electricalFactory();
}

當然,手機工廠不知道是具體哪個工廠,反正它可以做一些事情,比如創建手機。

public interface PhoneFactory {
    /**
     * 手機工廠可以做的事情
     */
    void show();
}
-----------
public interface ElectricalFactory {
    /**
     * 電器工廠可以生產電器
     */
    void show();
}

上手實際創建一個小米工廠


public class XiaoMiFactory implements AbstractFactory {
    
    @Override
    public PhoneFactory phoneFactory() {
        return new XiaoMiPhoneFactory();
    }
    @Override
    public ElectricalFactory electricalFactory() {
        return new XiaoMiElectricalFactory();
    }
}
-------------
public class XiaoMiElectricalFactory implements ElectricalFactory {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("小米電器工廠可以生產電器。。比如小米掃地機器人");
    }
}
-------------
public class XiaoMiPhoneFactory implements PhoneFactory {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("小米手機工廠可以生產小米手機。。。");
    }
}

當然,小米工廠實現抽象工廠,那小米工廠就必須要包含兩個子工廠,手機工廠和電器工廠了。我們也可以創建一個華為工廠,其實是一樣的道理。

AbstractFactory factory = new XiaoMiFactory();

PhoneFactory phoneFactory = factory.phoneFactory();
phoneFactory.show();
--------
小米手機工廠可以生產小米手機。。。

我們從創建的小米工廠中拿出小米手機工廠 然後再執行手機工廠可以做事情,抽象工廠,就是在上面的簡單工廠的層次上進行了再次的抽象,將具體的工廠進行抽象。

假設我們按照上面的邏輯。對於一個工廠,我想要一部手機 我給工廠說一聲就行了。我不關心這個手機 是如何生產出來的。我該怎麼操作?

我稍微將之前的幾個接口作為稍微的改造。

public interface PhoneFactory {
    /**
     * 手機工廠可以做的事情
     */
    PhoneProduct show();
}
---------------
public class XiaoMiPhoneFactory implements PhoneFactory {
    @Override
    public PhoneProduct show() {
        return new PhoneProduct(1, "小米10 Pro");
    }
}
----------
//手機對象
public class PhoneProduct {

    private int id;

    private String name;
}

我們可以創建這樣一個訪問器,通過訪問器對象,將我們需要的對象名稱傳入就好比下單 它能自動匹配工廠,並且調用工廠創建產品 的方法,將我們需要的產品進行創建。

public class AbstractFactoryClient {

    public PhoneProduct createPhone(String name) {

        AbstractFactory factory = null;

        if ("xiaomi" == name) {
            factory = new XiaoMiFactory();
        } else {
            factory = new HuaweiFactory();
        }
        PhoneFactory phoneFactory = factory.phoneFactory();
        
        return phoneFactory.show();
    }
}

測試一下

AbstractFactoryClient factoryClient = new AbstractFactoryClient();
PhoneProduct product = factoryClient.createPhone("xiaomi");
System.out.println(product);
-----------
手機銘牌 編號:1,型號:小米10 Pro

小結

學習完本節,是否對於工廠模式和抽象工廠有了一個深入的了解呢?工廠模式其實在平時的代碼中,還是比較常用的。所以還是需要更加努力學習和使用!

代碼示例

https://gitee.com/mrc1999/Dev-Examples

參考

http://c.biancheng.net/view/1351.html

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kubernetes資源均衡器Descheduler

背景

Kubernetes中的調度是將待處理的pod綁定到節點的過程,由Kubernetes的一個名為kube-scheduler的組件執行。調度程序的決定,無論是否可以或不能調度容器,都由其可配置策略指導,該策略包括一組規則,稱為謂詞和優先級。調度程序的決定受到其在第一次調度時出現新pod時的Kubernetes集群視圖的影響。由於Kubernetes集群非常動態且狀態隨時間而變化,因此可能需要將已經運行的pod移動到其他節點,原因如下:

  • 一些節點不足或過度使用。
  • 原始調度決策不再適用,因為在節點中添加或刪除了污點或標籤,不再滿足pod / node親和性要求。
  • 某些節點發生故障,其pod已移至其他節點。
  • 新節點將添加到群集中。

因此,可能會在群集中不太理想的節點上安排多個pod。Descheduler根據其政策,發現可以移動並移除它們的pod。請注意,在當前的實現中,descheduler不會安排更換被驅逐的pod,而是依賴於默認的調度程序。

Descheduler二次調度

GitHub地址:https://github.com/kubernetes-sigs/descheduler

下面是重要的配置

  • configmap.yaml
---
apiVersion: v1
kind: ConfigMap
metadata:
  name: descheduler-policy-configmap
  namespace: kube-system
data:
  policy.yaml: |
    apiVersion: "descheduler/v1alpha1"
    kind: "DeschedulerPolicy"
    strategies:
      "RemoveDuplicates":
         enabled: true
      "RemovePodsViolatingInterPodAntiAffinity":
         enabled: true
      "LowNodeUtilization":
         enabled: true
         params:
           nodeResourceUtilizationThresholds:
             thresholds:
               "cpu" : 30
               "memory": 40
               "pods": 50
             targetThresholds:
               "cpu" : 20
               "memory": 25
               "pods": 15

RemoveDuplicates策略

該策略發現未充分利用的節點,並且如果可能的話,從其他節點驅逐pod,希望在這些未充分利用的節點上安排被驅逐的pod的重新創建。此策略的參數配置在nodeResourceUtilizationThresholds

節點的利用率低是由可配置的閾值決定的thresholdsthresholds可以按百分比為cpu,內存和pod數量配置閾值 。如果節點的使用率低於所有(cpu,內存和pod數)的閾值,則該節點被視為未充分利用。目前,pods的請求資源需求被考慮用於計算節點資源利用率。

還有另一個可配置的閾值,targetThresholds用於計算可以驅逐pod的潛在節點。任何節點,所述閾值之間,thresholds並且targetThresholds被視為適當地利用,並且不考慮驅逐。閾值targetThresholds也可以按百分比配置為cpu,內存和pod數量。

簡單的說:thresholds是沒有達到資源使用的node視為資源使用率低可以分配做為預選節點, targetThresholds是已經滿足這個條件的node資源緊張要把上面的pod遷移。

  • cronjob.yaml
---
apiVersion: batch/v1beta1
kind: CronJob
metadata:
  name: descheduler-cronjob
  namespace: kube-system
spec:
  #定時任務時間可調 schedule:
"*/10 * * * *" concurrencyPolicy: "Forbid" jobTemplate: spec: template: metadata: name: descheduler-pod spec: priorityClassName: system-cluster-critical containers: - name: descheduler image: aveshagarwal/descheduler #image: us.gcr.io/k8s-artifacts-prod/descheduler:v0.10.0 volumeMounts: - mountPath: /policy-dir name: policy-volume command: - "/bin/descheduler" args: - "--policy-config-file" - "/policy-dir/policy.yaml" - "--v" - "3" restartPolicy: "Never" serviceAccountName: descheduler-sa volumes: - name: policy-volume configMap: name: descheduler-policy-configmap
  • rbac.yaml
---
kind: ClusterRole
apiVersion: rbac.authorization.k8s.io/v1
metadata:
  name: descheduler-cluster-role
  namespace: kube-system
rules:
- apiGroups: [""]
  resources: ["events"]
  verbs: ["create", "update"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["nodes"]
  verbs: ["get", "watch", "list"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["pods"]
  verbs: ["get", "watch", "list", "delete"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["pods/eviction"]
  verbs: ["create"]
---
apiVersion: v1
kind: ServiceAccount
metadata:
  name: descheduler-sa
  namespace: kube-system
---
apiVersion: rbac.authorization.k8s.io/v1
kind: ClusterRoleBinding
metadata:
  name: descheduler-cluster-role-binding
  namespace: kube-system
roleRef:
  apiGroup: rbac.authorization.k8s.io
  kind: ClusterRole
  name: descheduler-cluster-role
subjects:
  - name: descheduler-sa
    kind: ServiceAccount
    namespace: kube-system

kubectl apply -f 執行上面三個文件,查看日誌如有滿足再次調度條件的 會重新發起二次調度均衡node資源。

 

 

 

 

 

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防空污 印度排燈節只准燃放綠色環保鞭炮

摘錄自2019年10月22日中央通訊社印度報導

印度國家首都區這幾天空氣污染持續在「不佳」(poor)狀態,為避免排燈節燃放鞭炮惡化空氣品質,印度最高法院今天(22日)宣布,只有兩種綠色環保、被稱為anar和phuljhari的無聲鞭炮,可以在27日排燈節(Diwali)燃放,其他吵雜的鞭炮和煙火都被禁止。

被允許在印度宗教節日排燈節燃放的鞭炮將有印度政府認證標章和快速響應矩陣圖碼(QR code),警方呼籲消費者在購買鞭炮時要認明標章和QR code。新德里電視台(NDTV)引述德里警察局發言人藍大瓦(MS Randhawa)說,警方已組成檢查小組,如果有商家販售其他類型的鞭炮和煙火,警方將會採取法律行動。

主管環保的印度中央政府部長瓦德漢(Harsh Vardhan)表示,綠色環保鞭炮的懸浮粒子含量減少25%到30%,二氧化碳排放減少50%,有助降低鞭炮燃放對空氣品質的影響。

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「人造葉」設備啟蒙自光合作用 可生產乾淨燃料「合成氣」

摘錄自2019年10月22日科技新報報導

科學家開發出太陽能燃料領域一種新設備,可以利用陽光將水、二氧化碳轉化成用來發電的燃料「合成氣」,因轉化過程有如植物光合作用,而被暱稱為「人造葉」。

合成氣是一種利用氣化技術(gasification technology)將煤炭、石油、生質物等含碳原料轉化成一氧化碳與氫氣、然後混合而成的產物,本身可充當燃料氣體,主要用途為發電,也可用來生產藥品、塑膠、肥料等。

而英國劍橋大學團隊花費多年時間設計出人造葉,包含二種先進的鈣鈦礦光吸收劑和一種由鈷製成的分子催化劑,前者作用類似植物中吸收陽光的分子,鈣鈦礦可提供更高的電壓與電流驅動化學反應;後者則是代替鉑或銀,不僅成本較低,催生一氧化碳的表現也比其他催化劑好。

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瑞典智庫:氣候變遷加劇衝突 阻礙和平建設

摘錄自2019年10月23日中央社報導

瑞典智庫斯德哥爾摩國際和平研究所(SIPRI)23日公布報告指出,氣候變遷對當前及未來的和平建設構成嚴峻挑戰,並且可能加劇衝突。該研究所氣候變遷計畫高級研究員科蘭普(Florian Krampe)指出,報告顯示安全形勢正隨著氣候變遷改變,這次許多發現也適用於其他衝突。

索馬利亞被形容為「世界氣候變遷脆弱度最高的國家之一」。報告顯示,索國數十年來的衝突,因為一系列嚴重乾旱而加劇,加深國家建設進展的壓力,在多個層面對聯合國駐索馬利亞援助團的工作構成更多挑戰。科蘭普並未斷言氣候變遷本身可能造成衝突,但他認為證據明確顯示「氣候變化增加衝突及暴力的可能性」。

根據聯合國難民事務高級專員公署(UNHCR),由於武裝衝突及重複不斷的乾旱,索馬利亞境內現今約有260萬人流離失所,逾80萬人仍離鄉背井滯留鄰國。

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Java併發包JUC核心原理解析

CS-LogN思維導圖:記錄CS基礎 面試題
開源地址:https://github.com/FISHers6/CS-LogN

JUC

分類

線程管理

  • 線程池相關類

    • Executor、Executors、ExecutorService
    • 常用的線程池:FixedThreadPool、CachedThreadPool、ScheduledThreadPool、SingleThreadExecutor
  • 能獲取子線程的運行結果

    • Callable、Future、FutureTask

併發流程管理

  • CountDwonLatch、CyclicBarrier、Semaphore、Condition

實現線程安全

  • 互斥同步(鎖)

    • Synchronzied、及工具類Vector、Collections
    • Lock接口的相關類:ReentrantLock、讀寫鎖
  • 非互斥同(原子類)

    • 原子基本類型、引用類型、原子升級、累加器
  • 併發容器

    • ConcurrentHashMap、CopyOnWriteArrayList、BlockingQueue
  • 無同步與不可變方案

    • final關鍵字、ThreadLocal棧封閉

線程池

使用線程池的作用好處

  • 降低資源消耗

    • 重複利用已創建的線程降低線程創建和銷毀造成的消耗
  • 提高響應速度

    • 任務到達,可以不需要等到線程創建就能立即執行
  • 提高線程的可管理性

    • 使用線程池可以進行統一的分配,調優和監控

線程池的參數

  • corePoolSize、maximumPoolSize、keepAliveTime、workQueue、threadFactory、handler

  • 圖示

常用線程池的創建與規則

  • 線程添加規則

    • 1.如果線程數量小於corePoolSize,即使工作線程處於空閑狀態,也會創建一個新線程來運行新任務,創建方法是使用threadFactory

    • 2.如果線程數量大於corePoolSize但小於maximumPoolSize,則將任務放入隊列

    • 3.如果workQueue隊列已滿,並且線程數量小於maxPoolSize,則開闢一個非核心新線程來運行任務

    • 4.如果隊列已滿,並且線程數大於或等於maxPoolSize,則拒絕該任務,執行handler

    • 圖示(分別與3個參數比較)

  • 常用線程池

    • newFixedThreadPool

      • 創建固定大小的線程池,使用無界隊列會發生OOM
    • newSingleThreadExecutor

      • 創建一個單線程的線程池,線程數為1
    • newCachedThreadPool

      • 創建一個可緩存的線程池,60s會回收部分空閑的線程。採用直接交付的隊列 SynchronousQueue ,隊列容量為0,來一個創建一個線程
    • newScheduledThreadPool

      • 創建一個大小無限的線程池。此線程池支持定時以及周期性執行任務的需求
  • 如何設置初始化線程池的大小?

    • 可根據線程池中的線程
      處理任務的不同進行分別估計

      • CPU 密集型任務

        • 大量的運算,無阻塞
          通常 CPU 利用率很高
          應配置盡可能少的線程數量
          設置為 CPU 核數 + 1
      • IO 密集型任務

        • 這類任務有大量 IO 操作
          伴隨着大量線程被阻塞
          有利於并行提高CPU利用率
          配置更多數量: CPU 核心數 * 2
  • 使用線程池的注意事項

    • 1.避免任務堆積(無界隊列會OOM)、2.避免線程數過多(cachePool直接交付隊列)、3.排查線程泄露

線程池的狀態和常用方法

  • 線程池的狀態

    • RUNNING(接受並處理任務中)、
      SHUTDOWN(不接受新任務但處理排隊任務)、
      STOP(不接受新任務 也不處理排隊任務 並中斷正在進行的任務)、
      TIDYING、TEMINATED(運行完成)
  • 線程池停止

    • shutdown

      • 通知有序停止,先前提交的任務務會執行
    • shutdownNow

      • 嘗試立即停止,忽略隊列里等待的任務

線程池的源碼解析

  • 線程池的組成

    • 1.線程池管理器
      2.工作線程
      3.任務隊列:無界、有界、直接交付隊列
      4.任務接口Task

    • 圖示

  • Executor家族

    • Executor頂層接口,只有一個execute方法

    • ExecutorService繼承了Executor,增加了一些新的方法,比如shutdown擁有了初步管理線程池的功能方法

    • Executors工具類,來創建,類似Collections

    • 圖示

  • 線程池實現任務復用的原理

    • 線程池對線程作了包裝,不需要啟動線程,不需要重複start線程,只是調用已有線程固定數量的線程來跑傳進來的任務run方法

    • 添加工作線程

      • 4步:1. 獲取線程池狀態、4.判斷是否進入任務隊列 3.根據狀態檢測是否增加工作線程4.執行拒絕handler
    • 重複利用線程執行不同的任務

面試題

  • 為什麼要使用線程池?
  • 如何使用線程池?
  • 線程池有哪些核心參數?
  • 初始化線程池的大小的如何算?
  • shutdown 和 shutdownNow 有什麼區別?

ThreadLocal

ThreadLocal的作用好處

  • 為每個線程提供存儲自身獨立的局部變量,實現線程間隔離
  • 即:達到線程安全,不需要加鎖節省開銷,減少參數傳遞

ThreadLocal的使用場景

  • 1.每個線程需要一個獨享的對象,如 線程不安全的工具類,(線程隔離)
  • 2.每個線程內需要保存全局變量,如 攔截器中的用戶信息參數,讓不同方法直接使用,避免參數傳遞過多,(局部變量安全,參數傳遞)

ThreadLocal的實現原理

  • 每個 Thread 維護着一個 ThreadLocalMap 的引用;ThreadLocalMap 是 ThreadLocal 的內部類,用 Entry 來進行存儲;key就對應一個個ThreadLocal

  • get方法:取出當前線程的ThreadLocalMap,然後調用map.getEntry方法,把ThreadLocal作為key參數傳入,取出對應的value

  • set方法:往 ThreadLocalMap 設置ThreadLocal對應值
    initalValue方法:延遲加載,get的時候設置初始化

  • 圖示

缺陷注意

  • value內存泄漏

    • 原因:ThreadLocal 被 ThreadLocalMap 中的 entry 的 key 弱引用。如果 ThreadLocal 沒有被強引用, 那麼 GC 時 Entry 的 key 就會被回收,但是對應的 value 卻不會回收,就會造成內存泄漏

    • 解決方案:每次使用完 ThreadLocal,都調用它的 remove () 方法,清除value數據。

    • 源碼圖示

面試題

  • ThreadLocal 的作用是什麼?
  • 講一講ThreadLocal的實現原理(組成結構)
  • ThreadLocal有什麼風險?

Callable與Future

Callable

  • 引入目的

    • 解決Runnable的缺陷

      • 1.沒有返回值,因為返回類型為void
      • 2.不能拋出異常,因為沒有繼承Execption接口
  • 是什麼如何使用

    • Callable是類似於Runnable的接口,實現Callable接口的類和實現Runnable的類都是可被其它線程執行的任務。
    • 實現Call方法,可以有返回值

Future

  • 引入目的

    • Future的核心思想是:一個方法的計算過程可能非常耗時,一直在原地等待方法返回,顯然不明智。可以把該計算過程放到子線程去執行,並通過Future去控制方法的計算過程,在計算出結果后直接獲取該結果。
  • 常用方法

    • get方法:獲取結果,在沒有計算出結果前,會進入阻塞態
  • 使用場景

    • 用法1:線程池的submit方法返回Future對象
    • 用法2:用FutureTask來創建Future
  • 注意點

    • 當for循環批量獲取future的結果時,容易block,get方法調用時應使用timeout限制
    • Future和Callable的生命周期不能後退
  • Callable和Future的關係

    • Future相當於一個存儲器,它存儲未來call()任務方法的返回值結果

    • 可以用Future.get方法來獲取Callable接口的執行結果,在call()未執行完畢之前沒調用get的線程會被阻塞

    • 線程池傳入Callable,submit返回Future,get獲取值

  • FutureTask

    • FutureTask是一種包裝器,可以把Callable轉化成Future和Runnable,它同時實現了二者的接口。所以既可以作為Runnable任務被線程執行,又可以作為Future得到Callable的返回值

    • 圖示

final與不變性

什麼是不變性(Immutable)

  • 如果對象在被創建后,狀態就不能被修改,那麼它就是不可變的。
  • 具有不變性的對象一定是線程安全的,我們不需要對其採取任何額外的安全措施,也能保證線程安全。

final的作用

  • 類防止被繼承、方法防止被重寫、變量防止被修改
  • 天生是線程安全的(因為不能修改),而不需要額外的同步開銷

final的3種用法:修飾變量、方法、類

  • final修飾變量

    • 被final修飾的變量,意味着值不能被修改。
      如果變量是對象,那麼對象的引用不能變,但是對象自身的內容依然可以變化。

    • 賦值時機

      • 屬性被聲明為final后,該變量則只能被賦值一次。且一旦被賦值,final的變量就不能再被改變,如論如何也不會變。

      • 區分為3種

        • final instance variable(類中的final屬性)

          • 等號右側、構造函數、初始化代碼塊
        • final static variable(類中的static final屬性)

          • 等號右側、靜態初始化代碼塊
        • final local variable(方法中的final變量)

          • 使用前複製即可
      • 為什麼規定時機

        • 根據JVM對類和成員變量、靜態成員變量的加載規則來看:如果初始化不賦值,後續賦值,就是從null變成新的賦值,這就違反final不變的原則了!
  • final修飾方法(構造方法除外)

    • 不可被重寫,也就是不能被override,即便是子類有同樣名字的方法,那也不是override,與static類似*
  • final修飾類

    • 不可被繼承,例如典型的String類就是final的

棧封閉 實現線程安全

  • 在方法里新建的局部便咯,實際上是存儲在每個線程私有的棧空間,線程棧不能被其它線程訪問,所以不會有線程安全問題,如ThreadLocal

面試題

CAS

什麼是CAS

  • 我認為V的值應該是A,如果是的話那我就把它改成B,如果不是A(說明被別人修改過了),那我就不修改了,避免多人同時修改導致出錯。
  • CAS有三個操作數:內存值V、預期值A、要修改的值B,當且僅當預期值A和內存值V相同時,才將內存值修改為B,否則什麼都不做。最後返回現在的V值。
  • 最終執行CPU處理機提供的的原子指令

缺點

  • ABA問題

    • 我認為 V的值為A,有其它線程在這期間修改了值為B,但它又修改成了A,那麼CAS只是對比最終結果和預期值,就檢測不出是否修改過
  • CAS+自旋,導致自旋時間過長

  • 改進:通過版本號的機制來解決。每次變量更新的時候,版本號加 1,如AtomicStampedReference的compareAndSet ()

應用場景

  • 1 樂觀鎖:數據庫、git版本號; 自旋 2 concurrentHashMap:CAS+自旋
    3 原子類

CAS底層實現

  • 通過Unsafe獲取待修改變量的內存遞增,
    比較預期值與結果,調用彙編cmpxchg指令

以AtomicInteger為例,分析在Java中是如何利用CAS實現原子操作的?

  • 1.使用Unsafe類拿到value的內存遞增,通過偏移量 直接操作內存數據
  • 2.Unsafe的getAndAddInt方法,使用CAS+自旋嘗試修改數據
  • CAS的參數通過 預期值 與 實際拿到的值進行比較,相同就修改,不相同就自旋
  • Unsafe提供硬件級別的原子操作,最終調用原子彙編指令的cmpxchg指令

鎖的分類

Lock鎖接口

  • 簡介

    • Lock鎖是一種工具,用於控制對共享資源的訪問
    • 如:ReentrantLock
  • Lock和Synchronized的異同點

    • 相同點

      • 都能達到線程安全的目的
    • 不同點

      • Lock 有比 synchronized 更精確的線程語義和更好的性能;高級功能

      • 1 實現原理不同

        • Synchronized 是關鍵字,屬於 JVM 層面,底層是通過 monitorenter 和 monitorexit 完成,依賴於 monitor 對象來完成;
        • Lock 是 java.util.concurrent.locks.lock 包下的,底層是AQS
      • 2 靈活性不同

        • Synchronized 代碼完成之後系統自動讓線程釋放鎖;ReentrantLock 需要用戶手動釋放鎖,加鎖解鎖靈活
      • 3 等待時是否可以中斷

        • Synchronized 不可中斷,除非拋出異常或者正常運行完成;ReentrantLock 可以中斷。一種是通過 tryLock,另一種是 lockInterruptibly () 放代碼塊中,調用 interrupt () 方法進行中斷;
  • 可見性

    • happens-before規則約定;Lock與Synchronized一致都可以保證可見性
    • 即下一個線程加鎖時可以看到上一個釋放鎖的線程發生的所有操作

樂觀鎖與悲觀鎖

  • 悲觀鎖(互斥同步鎖)

    • 思想

      • 鎖住數據,讓別人無法訪問,確保數據萬無一失
    • 實例

      • Synchronized、Lock相關類
      • 應用實例:select 把庫鎖住,屬於悲觀鎖,更新期間其它人不能修改
    • 缺點

      • 在阻塞和喚醒性能開銷大(用戶態核心態切換、上下文切換、檢查是否有線程被喚醒)
      • 持有鎖的線程被阻塞時無法釋放,有可能造成永久阻塞
  • 樂觀鎖

    • 思想

      • 認為自己在操作數據時不會有其它線程干擾,所以不需要鎖住被操作對象
      • 在更新數據的時候,去對比修改期間有沒有被其它人改變過,沒改過就正常修改(類似CAS思想)
      • 樂觀鎖一般由CAS實現:CAS在一個原子操作內把數據對比且交換,在此期間不能被打斷的
    • 實例

      • 原子類、併發容器
      • 應用實例:數據庫版本號控制、git版本號
    • 優缺點對比

      • 悲觀鎖一旦切換就不用再考慮切換CPU等操作了,一勞永逸,開銷固定
      • 樂觀鎖,會一步步嘗試自旋來獲取鎖,自旋開銷
  • 對比

可重入鎖與非可重入鎖

  • 什麼是可重入

    • 拿到鎖的線程又請求這把鎖,允許通過
  • 可重入的好處

    • 避免死鎖(拿到鎖的線程內部又請求該鎖)
    • 提升封裝性,避免一次次加鎖
  • 可重入鎖ReentrantLock與非可重入鎖ThreadPoolExecutor的Worker類對比

公平鎖和非公平鎖

  • 公平鎖

    • 介紹

      • 公平鎖是指多個線程按照申請鎖的順序來獲取鎖,線程直接進入隊列中排隊,隊列中的第一個線程才能獲得鎖
    • 優點

      • 公平鎖的優點是公平執行,等待鎖的線程不會餓死
    • 缺點

      • 缺點是整體吞吐效率相對非公平鎖要低,等待隊列中除第一個線程以外的所有線程都會阻塞,CPU喚醒阻塞線程的開銷比非公平鎖大
  • 非公平鎖

    • 介紹

      • 多個線程加鎖時直接嘗試獲取鎖,獲取不到才會到等待隊列的隊尾等待。但如果此時鎖剛好可用,那麼這個線程可以無需阻塞直接獲取到鎖,所以非公平鎖有可能出現后申請鎖的線程先獲取鎖的場景
    • 優點

      • 減少喚起線程的開銷,整體的吞吐效率高,因為線程有幾率不阻塞直接獲得鎖,CPU不必喚醒所有線程
    • 缺點

      • 處於等待隊列中的線程可能會餓死,或者等很久才會獲得鎖
  • 優缺點對比

  • 源碼分析

共享鎖和排他鎖

  • 排他鎖

    • 介紹

      • 排他鎖,獲取鎖后,既能讀又能寫,但是此時其它線程不能獲取這個鎖了,只能由當前線程修改數據獨享鎖,保證了線程安全,synchronized
      • 又稱為 獨佔鎖,寫鎖
  • 共享鎖

    • 介紹

      • 獲取共享鎖后,其它線程也可以獲取共享鎖完成讀操作,但都不能修改刪除數據
      • 又成為 讀鎖
  • ReentrantReadWriteLock

    • 讀寫鎖的作用

      • 共享鎖減少了多個讀都加鎖的開銷,線程也安全
      • 在讀的地方使用讀鎖,在寫的地方寫鎖;在沒有寫鎖的情況下,讀操作無阻塞,提高程序效率
    • 讀寫鎖的規則

      • 要麼可以多讀,要麼只能一寫
      • 讀寫鎖只是一把鎖,可以通過兩個方式鎖定:讀鎖定 或 寫鎖定
    • 一把鎖兩種方式鎖定

      • readLock() 讀鎖
      • writeLock() 寫鎖
    • 讀線程插隊策略(非公平下)

      • 寫鎖可以隨時插隊,參与競爭
      • 讀鎖僅在等待隊列頭節點為寫的時候不允許插隊;當隊頭為讀的時候可以去插隊。
    • 鎖升級

      • 引入場景

        • 假如一開始持有寫鎖,但我寫需求完了,後面都是讀的需求了,如果還佔用寫鎖就浪費資源開銷
      • 策略

        • 只允許降級,不允許升級
    • 適合場景

      • 讀多寫少,提高併發效率

自旋鎖和阻塞鎖

  • 阻塞鎖

    • 思想

      • 沒拿到鎖之前,會直接把線程阻塞,直到被喚醒
    • 開銷缺陷

      • 阻塞或喚醒一個線程需要操作系統切換CPU狀態來完成,恢復現場等需要消耗處理機時間;如果同步代碼塊的內容過於簡單,狀態轉換消耗的時間有可能比用戶代碼執行的時間還要長,得不償失
  • 自旋鎖

    • 思想

      • 讓當前搶鎖失敗的線程進行自旋,如果在自旋完成后前面鎖定同步資源的線程已經釋放了鎖,那麼當前線程就可以不必阻塞而是直接獲取同步資源,從而避免切換線程的開銷
    • 開銷缺陷

      • 自旋佔用時間長,起始開銷低,但消耗CPU資源開銷會線性增長
  • 源碼分析

    • atomic包下的類基本都是自旋鎖的實現

    • AtomicInteger的實現:自旋鎖實現原理是CAS,Atomic調用Unsafe進行自增add的源碼中的do-while循環就是一個自旋操作,使用CAS如果修改過程中遇到其它線程修改導致沒有秀嘎四成功,就在while里死循環,直至修改成功

    • 圖示

  • 適用場景

    • 多核、臨界區短小

可中斷鎖

  • 介紹

    • 線程B等待線程A釋放鎖時,線程B不想等待了,想處理其它事情,我們可以中斷它
  • 使用場景

    • synchronized是不可中斷鎖,Lock是可中斷鎖(tryLock(time) 和 lockInterruptibly)響應中斷

鎖優化

  • JDK1.6 后對synchronized鎖的優化

    • JDK1.6 對鎖的實現引入了大量的優化,如偏向鎖、輕量級鎖、自旋鎖、適應性自旋鎖、鎖消除、鎖粗化等技術來減少鎖操作的開銷。

    • 偏向鎖

      • 無競爭條件下,消除整個同步互斥,連CAS都不操作;即這個鎖會偏向於第一個獲得它的線程
    • 輕量級鎖

      • 無競爭條件下,通過CAS消除同步互斥,減少傳統的重量級鎖使用操作系統互斥量產生的性能消耗。
    • 重量級鎖

      • 互斥同步鎖
    • 自旋鎖

      • 為了減少線程狀態改變帶來的消耗,不停地執行當前線程
    • 自適應自旋鎖

      • 自旋的時間不固定了,如設置自旋次數
    • 鎖消除

      • 不可能存在共享數據競爭的鎖進行消除;
    • 鎖粗化

      • 鎖粗化就是增大鎖的作用域;如解決加鎖操作在循環體內的頻開銷
  • 寫代碼時的優化

    • 縮小同步代碼塊、如不要鎖住方法
    • 減少鎖的請求次數, 如一批一批請求
    • 參考LongAdder的思想,每個段有自己的計數器,最後才合併

面試題

  • 什麼是公平鎖?什麼是非公平鎖?
  • 自旋鎖解決什麼問題?自旋鎖的原理是什麼?自旋的缺點?
  • 說說 JDK1.6 之後的synchronized 關鍵字底層做了哪些優化,可以詳細介紹一下這些優化嗎?
  • 說說 synchronized 和 java.util.concurrent.locks.Lock 的異同?

原子類atomic包

原子類的作用

  • 原子類的作用和鎖類似,都是為了保證併發下線程安全
  • 粒度更細,變量級別
  • 效率更高,除了高度競爭外

原子類的種類

  • Atomic*基本類型原子類:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean
  • Atomic*Array數組類型原子類:AtomicIntegerArray、AtomicLongArray、AtomicReferenceArray
  • Atomic*Reference 引用類型原子類:AtomicReference等
  • AtomicIntegerFiledUpdate等升級類型原子類
  • Adder累加器、Accumlator累加器

AtomicInteger

  • 常用方法

    • get、getAndSet、getAndIncrement、compareAndSet(int expect,int update)
  • 實現原理

    • AtomicInteger 內部使用 CAS 原子語義來處理加減等操作。CAS通過判斷內存某個位置的值是否與預期值相等,如果相等則進行值更新
    • CAS 是內部是通過 Unsafe 類實現,而 Unsafe 類的方法都是 native 的,在 JNI 里是藉助於一個 CPU 指令完成的,屬於原子操作。
  • 缺點

    • 循環開銷大。如果 CAS 失敗,會一直嘗試
    • 只能保證單個共享變量的原子操作,對於多個共享變量,CAS 無法保證,引出原子引用類
    • 用CAS存在 ABA 問題

Adder累加器

  • 引入目的/改進思想

    • AtomicLong在每一次加法都要flush和refresh主存,與JMM內存模型有關。工作線程之間不能直接通信,需要通過主內存間接通信
  • 設計思想

    • Java8引入,高併發下LongAdder比AtomicLong效率高,本質是空間換時間
    • 競爭激烈時,LongAdder把不同線程對應到不同的Cell單元上進行修改,降低了衝突的概率,是多段鎖的理念,提高了併發性
    • 每個線程都有自己的一個計數器,不存在競爭
    • sum源碼分析:最終把每一個Cell的計數器與base主變量相加

面試題

  • AtomicInteger 怎麼實現原子操作的?
  • AtomicInteger 有哪些缺點?

併發容器

ConcurrentHashMap

  • 集合類歷史

    • Vector的方法被synchronizd修飾,同步鎖;不允許多個線程同時執行。併發量大的時候性能不好
    • Hashtable是線程安全的HashMap,方法也是被synchronized修飾,同步但併發性能差
    • Collections工具類,提高的有synchronizedList和synchronizedMap,代碼內使用sync互斥變量加鎖
  • 為什麼需要

    • 為什麼不用HashMap

      • 1.多線程下同時put碰撞導致數據丟失
      • 2.多線程下同時put擴容導致數據丟失
      • 3.死循環造成的CPU100%
    • 為什麼不用Collection.synchronizedMap

      • 同步鎖併發性能低
  • 數據結構與併發策略

    • JDK1.7

      • 數組+鏈表,拉鏈法解決衝突
      • 採用分段鎖,每個數組結點是一個獨立的ReentrantLock鎖,可以支持同時併發寫
    • JDK1.8

      • 數組+鏈表+紅黑樹,拉鏈法和樹化解決衝突
      • 採用CAS+synchronized鎖細化
    • 1.7到1.8改變後有哪些優點

      • 1.數據結構由鏈表變為紅黑樹,樹查詢效率更高
      • 2.減少了Hash碰撞,1.7拉鏈法
      • 3.保證了併發安全和性能,分段鎖改成CAS+synchronized
      • 為什麼超過8要轉為紅黑樹,因為紅黑樹存儲空間是結點的兩倍,經過泊松分佈,8衝突概率低
  • 注意事項

    • 組合操作線程不安全,應使用putIfAbsent提供的原子性操作

CopyOnWriteArrayList

  • 引入目的

    • Vector和SynchronizedList鎖的粒度太大併發效率低,並且迭代時無法編輯exceptMod!=Count
  • 適合場景

    • 讀多寫少,如黑名單管理每日更新
  • 讀寫規則

    • 是對讀寫鎖的升級:讀取完全不用加鎖,讀時寫入也不會阻塞。只有寫入和寫入之間需要同步
  • 實現原理

    • 創建數據的新副本,實現讀寫分離,修改時整個副本進行一次複製,完成后最後再替換回去;由於讀寫分離,舊容器不變,所以線程安全無需鎖
    • 在計算機內存中修改不直接修改主內存,而是修改緩存(cache、對拷貝的副本進行修改),再進行同步(指針指向新數據)。
  • 缺點

    • 1.數據一致性問題,拷貝不能保證數據實時一致,只能保證數據最終一致性
    • 2.內存佔用問題,寫複製機制,寫操作時內存會同時駐紮兩個對象的內存

併發隊列

  • 為什麼使用隊列

    • 用隊列可以在線程間傳遞數據,緩存數據
    • 考慮鎖等線程安全問題的重任轉移到了“隊列”上
  • 併發隊列關係圖示

  • BlockingQueue阻塞隊列

    • 阻塞隊列是局由自動阻塞功能的隊列,線程安全;take方法移除隊頭,若隊列無數據則阻塞直到有數據;put方法插入元素,如果隊列已滿就無法繼續插入則阻塞直到隊列里有了空閑空間

    • ArrayBlockQueue

      • 有界可指定容量、可公平
      • Put源碼加鎖,可中斷的上鎖方法。沒滿才可以入隊,否則一直await等待。
    • LinkedBlockingQueue

      • 無界容量為MAX_VALUE,內部結構Node
      • 使用了兩把鎖take鎖和put鎖互補干擾
    • PriorityBlockingQueue

      • 支持優先級,無界隊列
    • SynchronousQueue

      • 直接傳遞的隊列,容量0,效率高線程池的CacheExecutorPool使用其作為工作隊列
    • DelayQueue

      • 無界隊列,根據延遲時間排序
  • 非阻塞隊列

    • ConcurrentLinkedQueue

      • 使用鏈表作為隊列存儲結構
      • 使用Unsafe的CAS非阻塞方法來實現線程安全,無需阻塞,適合對性能要求較高的併發場景
  • 選擇合適的隊列

    • 邊界上看

      • ArrayBlockQueue有界;LinkedBlockQueue無界適合容量大容量激增
    • 內存上看

      • ArrayBlockQueue內部結構是array,從內存存儲上看,連續存儲更加整齊。而LinkedBlockQueue採用鏈表結點,可以非連續存儲。
    • 吞吐量上看

      • 從性能上看LinkedBlockQueue的put鎖和鎖分開,鎖粒度更細,所以優於ArrayBlockQueue

總結併發容器對比

  • 分為3類:Concurrent、CopyOnWrite、Blocking*
  • Concurrent*的特定是大部分使用CAS併發;而CopyOnWrite通過複製一份元數據寫加鎖實現;Blocking通過ReentLock鎖底層AQS實現

併發流程控制工具類

控制併發流程工具類的作用

  • 控制併發流程的工具類,作用是幫助程序員更容易讓線程之間相互配合,來滿足業務邏輯

  • 併發工具類圖示

CountDownLatch倒計時門閂

  • 作用(事件)

    • 一個線程等多個線程、或多個線程等一個線程完成到達,才能繼續執行
  • 常用方法

    • 構造函數中傳入倒數值、await、countDown

Semaphore信號量

  • 作用

    • 用來限制管理數量有限的資源的使用情況,相當於一定數量的“許可證”
  • 常用方法

    • 構造函數中傳入數量、acquire、release

Condition條件對象

  • 作用

    • 等待條件滿足才放行,否則阻塞;一個鎖可以對應多個條件
  • 常用方法

    • lock.newCondition、await、signal

CyclicBarrier循環柵欄

  • 作用(線程)

    • 多個線程互相等待,直到達到同一個同步點(屏障),再繼續一起執行
  • 常用方法

    • 構造函數中傳入個數、await

AQS

AQS的作用

  • AQS是一個用於構建鎖、同步器、協作工具類的框架,有了AQS后,更多的協作工具類都可以很方便的寫出來

AQS的應用場景

  • Exclusive(獨佔)

    • ReentrantLock 公平和非公平鎖
  • Share(共享)

    • Semaphore/CountDownLatch/CyclicBarrier

AQS原理解析

  • 核心三要素

    • 1.sate

      • 使用一個 int 成員變量來表示同步狀態 state,被volatile修飾,會被併發修改,各方法如getState、setState等使用CAS保證線程安全
      • 在ReentrantLock中,表示可重入的次數
      • 在Semaphore中,表示剩餘許可證信號的數量
      • 在CountDownLatch中,表示還需要倒數的個數
    • 2.控制線程搶鎖和配合的FIFO隊列

      • 獲取資源線程的排隊工作
    • 3.期望協作工具類去實現的“獲取/釋放”等喚醒分配的方法策略

  • AQS的用法

    • 第一步:寫一個類,想好協作的邏輯,實現獲取/釋放方法
    • 第二步:內部寫一個Sync類繼承AbstractQueueSynchronizer
    • 第三步:Sync類根據獨佔還是共享重寫tryAcquire/tryRelease或tryAcquireShared和tryReleaseShared等方法,在之前寫的獲取/釋放方法中調用AQS的acquire/release或則Shared方法

AQS應用實例源碼解析

  • AQS在CountDownLatch的應用

    • 內部類Sync繼承AQS

    • 1.state表示門閂倒數的count數量,對應getCount方法獲取

    • 2.釋放方法,countDown方法會讓state減1,直到減為0時就喚醒所有線程。countDown方法調用releaseShared,它調用sync實現的tryReleaseShared,其使用CAS+自旋鎖,來實現安全的計數-1

    • 3.阻塞方法,await會調用sync提供的aquireSharedInterruptly方法,當state不等於0時,最終調用LockUpport的park,它利用Unsafe的park,native方法,把線程加入阻塞隊列

    • 總結

  • AQS在Semphore的應用

    • state表示信號量允許的剩餘許可數量

    • tryAcquire方法,判斷信號量大於0就成功獲取,使用CAS+自旋改變state狀態。如果信號量小於0了,再請求時tryAcquireShared返回負數,調用aquireSharedInterruptly方法就進入阻塞隊列

    • release方法,調用sync實現的releaseShared,會利用AQS去阻塞隊列喚醒一個線程

    • 總結

  • AQS在ReentrantLock的應用

    • state表示已重入的次數,獨佔鎖權保存在AQS的Thread類型的exclusiveOwnerThread變量中
    • 釋放鎖: unlock方法調用sync實現的release方法,會調用tryRelease,使用setState而不是CAS來修改重入次數state,當state減到0完全釋放鎖
    • 加鎖lock方法:調用sync實現的lock方法。CAS嘗試修改鎖的所有權為當前線程,如果修改失敗就要調用acquire方法再次嘗試獲取,acquire方法調用了AQS的tryAcquire,這個實現在ReentantLock的裏面,獲取失敗加入到阻塞隊列

通過AQS自定義同步器

  • 自定義同步器在實現時只需要根據業務邏輯需求,實現共享資源 state 的獲取與釋放方式策略即可
  • 至於具體線程等待隊列的維護(如獲取資源失敗入隊 / 喚醒出隊等),AQS 已經在頂層實現好了

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