搶當環保車二哥!現代推新型燃料電池車,續航增40%

韓聯社報導,南韓汽車業龍頭現代汽車(Hyundai Motor)17日在首爾公開了新型燃料電池車(FCV),並預計於2018年初開賣。和現代汽車現行FCV車款「Tucson」相比,新型FCV的氫燃料電池系統的效率、性能、耐久性、儲存容量都有劃時代的提升,充填一次燃料(氫)所能行駛的距離可較現行的415km大幅提升約40%至580km,且預定將搭載先進駕駛輔助系統(Advanced Driver Assistance Systems;ADAS)。   現代汽車並宣布,計畫在2020年結束前將環保車(Eco-car)車款數量自現行的14款倍增至31款,其中油電混合車(HV)為10款、插電式油電混合車(PHV)11款、電動車(EV)8款、FCV 2款,目標是在全球環保車市場上成為僅次於日本豐田(Toyota)的第2大廠。   日經新聞報導,現代汽車上述新型FCV預計於2018年Q1搶先在南韓市場開賣,而現代汽車幹部指出,「預計將在2018年下半年搶進歐美及澳洲市場,且也計畫在中國市場進行販售」,期望藉此在FCV市場上追擊跑在前頭的豐田。現代汽車上述新型FCV馬達輸出為163馬力、高於豐田「MIRAI」的154馬力。   報導並指出,現代汽車也宣布,計畫在2018年上半年開賣充飽一次電可行駛390km的SUV款EV,且現代汽車也正著手研發續航距離可達500km的EV。   豐田汽車社長豐田章男2016年1月接受日經/金融時報聯訪時表示,「今後100年將是環保車的時代」,他說,「汽車產業過去1個世紀來,主要以汽油引擎為主流,不過下一個100年,燃料電池車、插電式油電混合車等各種環保車需求將增長」。   富士經濟6月22日公布調查報告指出,現行環保車種以HV需求最大,預估截至2025年左右為止,HV仍將是環保車種的主流產品,不過PHV、EV在2025年以後需求將急速增加,預估2030年時EV年銷售量將增至407萬台、超越HV(2030年銷售量預估為391萬台),且之後雙方的差距將持續擴大。   富士經濟預估,在中國需求增加加持下,2035年EV全球銷售量將擴大至630萬台、將達2016年的13.4倍(較2016年增加12.4倍)。   (本文內容由授權使用)  

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特斯拉超威!電動車飆贏跑車、藍寶堅尼吃灰塵

特斯拉電動車好威,旗下兩款車種速度之快,讓藍寶堅尼(Lamborghini)跑車也汗顏,只能在後面吃灰塵。

CNBC兩篇稱,Drag Times在美國佛州棕櫚灘舉辦賽事,特斯拉「Model S」轎車和「Model X」休旅車,雙雙派出具備「P100D Ludicrous」超快加速模式的車款,對戰藍寶堅尼Aventador跑車。在0.25英里(約400公尺)的直線加速賽上,特斯拉兩車款都大獲全勝,Model X更打破了休旅車的飆速紀錄。

電動車能立刻獲得扭力,加速之快勝過靠內燃機推動的傳統汽車。特斯拉的Ludicrous模式更能讓車輛在3秒內,速度從0飆至60英里(約96公里)。儘管部分跑車速度快過特斯拉電動車,但是價格遠高於特斯拉。以藍寶堅尼Aventador而言,價格為53萬美元,超過特斯拉的16.5萬美元。

JPMorgan看好電動車前景,預估2025年電動車將在全球車市奪下35%市佔、2030年續增至48%。這會帶來巨大衝擊,汽車經銷商和維修商將受重創。報告稱,電動車維修費用低廉,主因電動車移動零件少,只有20個,低於傳統汽車的2千個,會大幅壓低維修費用、並延長車輛壽命。仰賴售後服務利潤的汽車經銷商等將面臨可觀風險。

不只如此,車貸業者也會拉警報。電動車盛行之後,傳統汽車的剩餘價值會減少,如果車貸公司回收汽車、再次出售,價格將低於現值。而且電動車壽命較長,車貸業者承作的新貸款也會萎縮。

此外,原油需求也會受到威脅。CNBC 5月23日報導,Tony Seba是獨立智庫RethinkX共同創辦人兼史丹福大學教授,他預言自駕電動車崛起會衝擊原油需求。他說,原油需求估計在2020到2021年觸頂,十年之內,原油需求會從1億桶降至7,000萬桶,原油均衡價格(equilibrium price)大跌至25美元。

Sebe做此預言,主因預期自駕電動車將蔚為風潮。他說,自駕車獲得許可之後,叫車服務、電動車和自動駕駛結合,叫車會比自己買車開車便宜十倍。若是如此,車輛總數將大減、停車需求也暴跌。

(本文內容由授權使用。圖片出處:Tesla)

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第二屆上海-斯圖加特汽車及動力技術國際研討會2017

第二屆上海斯圖加特汽車及動力技術國際研討會2017

2017年10月26日-27日/ 中國·上海

 

在上海市及政府斯圖加特市政府的指導下,利用同濟大學和斯圖加特大學各自的學科優勢和研發成果,“2017上海-斯圖加特汽車及動力技術國際研討會”將於2017年10月26日-27日在上海召開。

 

大會以“汽車輕量化、智慧網聯、綠色汽車”為主題,將研討汽車整車設計和輕量化、智慧底盤與電驅動、環境感知技術、氫能與燃料電池、車用電源技術等,屆時全球400多位行業專家將集聚一堂,共同探討新能源汽車產業的前沿發展,共同建立聯繫,促進合作!

 

參會者可以以論文投稿的形式參與此次會議,論文審核組委會將負責從所有參會者所投稿件中遴選出品質較高的優秀學術論文,在會議當天進行學術性報告演講,並在同濟大學學報增刊(100%EI期刊檢索)上進行發表。

 

大會亮點:

3大論壇涉及9個主題內容專業豐富的會議

40篇論文,100%EI檢索

45位海內外權威發言嘉賓

400+知名行業人士蒞臨

 

我們期待與貴單位一起出席於2017年10月26日-27日在中國上海舉辦的上海-斯圖加特汽車及動力技術國際研討會,以利決策!

 

更多會議資訊,請登錄會議官方網站:http://www.sssaet.com/index_cn.htm

連絡人:Latika LIU(劉小姐)

電話:021-6093 0815

傳真:021-6047 5887

郵箱:

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北京推廣新能源車,擬大力新建公用充電樁

北京日報消息,北京城市管理委員會表示,已正式發文要求加強電動汽車充電基礎設施建設和管理,其中,新建停車場必須預留配建充電設施條件,全市機關單位內部停車場應含充電停車位,新建社區停車位須100%具有安裝充電樁條件。

資料顯示,截至今年7月底,北京市新能源汽車數量達14.14萬輛,全市已累計建成約9.75萬個充電樁,基本形成六環內平均服務半徑5公里的公用充電網,其中,個人自用樁約6.87萬個,配建比約75%,商場商圈、交通樞紐等公共停車區域建成1,895處、約1.75萬個。

北京市城管委相關負責人表示,大力新建公用充電樁是破解新能源車推廣困難的重要工作之一,日前市政府已發佈《關於進一步加強電動汽車充電基礎設施建設和管理的實施意見》,首次對新建、既有建築的停車位配建充電設施作出了量化要求。

新規定將充電設施配建指標納入規劃設計規範,明確新建建築配建停車場及公共停車場中充電設施的建設比例或預留建設安裝條件。其中,辦公類建築不低於配建停車位的25%,商業類及公共停車場庫(含P+R停車場)不低於20%,居住類按照配建停車位的100%規劃建設,其他類公建如醫院、學校、文體設施等不低於15%規劃建設。

另外,新建社區100%規劃建設,係指每個停車位都要具備安裝條件,讓車主買車後就能直接裝充電樁,不用再申請改電增容。

同時,對於具備電源條件的既有辦公區、大型商場等公用停車場,新規要求必須配建不低於車位數量10%的公用充電樁。對於老舊社區住戶而言,購買電動車最難的關卡就是無法安裝充電樁,而此次頒佈的新規將充電設施建設納入北京市老舊社區綜合改造範圍內,引導物業公司、業主委員會積極支持和配合充電設施建設。

此次新規也提出,北京全市各級機關、企事業單位內部停車場都要配建公用充電設施。按規定,北京市各級公共機構(包括各級政府機關、事業單位、社會組織)和國有企業新建內部停車場,充電樁數量應不低於車位數的25%,或預留建設安裝條件。

(本文內容由授權使用。圖片出處:public domain CC0)

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Asp.net Core 系列之–5.認證、授權與自定義權限的實現

ChuanGoing 2019-11-24

  asp.net core系列已經來到了第五篇,通過之前的基礎介紹,我們了解了整個流程,實現,並且簡單的介紹了實現,結合上一篇的和本篇將要介紹的權限,大致的可以形成一個簡單的後端系統架構。當然這些都是零散的一些技術概念的介紹,後面如果有時間的話,我想詳細的介紹下如何利用領域驅動來實現一個實際案例。

話不多講,下面來看下本篇的學習曲線:

1.認識Identityserver4

2.Identityserver4實現認證與授權

3.自定義權限的實現

認識Identityserver4

  關於Identityserver4(ids4)的概念介紹,請查看一文。我這裏要說的是,asp.net core 下的ids4集成了認證與授權兩大功能,使得我們非常方便的實現一個開放的認證與授權平台,比如公司內部多個系統的集成登錄(單點登錄)/第三方系統數據共享/統一的認證中心等。整個業務流程大致為:

1.用戶首先的有用戶中心的賬號信息,因此需要註冊一個賬號

2.用戶訪問某個站點應用,需要去到用戶中心認證

3.認證通過,用戶得到其在用戶中心註冊的相應信息及其權限時限、範圍、大小

4.認證不通過,即非法用戶,提示用戶註冊

5.在第3步的前提下,若用戶訪問到另一個站點(採用同一認證平台),這時用戶可以用之前認證通過後拿到的訪問令牌訪問此站點,若此令牌中包含此站點的相應權限即可之前登錄。

Identityserver4實現認證與授權

首先,新建一個asp.net core web 空項目,並且添加如下IdentityServer4 Nuget包

在ConfigureServices添加如下代碼

註冊IdentityServer中間件,如下5個配置分別表示:

1.AddDeveloperSigningCredential:開發模式下的簽名證書,開發環境啟用即可

2.AddInMemoryApiResources:相關資源配置

public static IEnumerable<ApiResource> GetApiResources()
        {
            return new List<ApiResource>
            {
                new ApiResource("WebApi", "ChuanGoingWebApi"),
                new ApiResource("ProductApi", "ChuanGoingWebProduct")
            };
        }

GetApiResources

這裏配置了兩個Api資源

3.AddInMemoryIdentityResources:OpenID Connect相關認證信息配置

 public static IEnumerable<IdentityResource> GetIdentityResources()
        {
            return new List<IdentityResource>
            {
                new IdentityResources.OpenId(),
                new IdentityResources.Profile()
            };
        }

GetIdentityResources

4.AddInMemoryClients:客戶端信息配置

 public static IEnumerable<Client> GetClients(IConfiguration Configuration)
        {
            var OnlineConfig = Configuration.GetSection("OnlineClient");
            var List = new List<Client>
            {
                new Client()
                {
                    ClientId = "ClientCredentials",
                    AllowedGrantTypes = GrantTypes.ClientCredentials,
                    ClientSecrets = { new Secret("ClientSecret".Sha256()) },
                    AllowedScopes =
                    {
                        IdentityServerConstants.StandardScopes.OpenId,
                        IdentityServerConstants.StandardScopes.Profile,
                        "WebApi",
                        "ProductApi"
                    },
                    AccessTokenLifetime = 10 * 60 * 1
                },

                new Client()
                {
                    ClientId = "ResourceOwnerPassword",
                    AllowedGrantTypes = GrantTypes.ResourceOwnerPassword,
                    ClientSecrets = { new Secret("ClientSecret".Sha256()) },
                    AllowedScopes =
                    {
                        IdentityServerConstants.StandardScopes.OpenId,
                        IdentityServerConstants.StandardScopes.Profile,
                        "WebApi",
                        "ProductApi"
                    },
                    AccessTokenLifetime = 10 * 60 * 1
                },
                  /*
                  隱式模式:https://localhost:6005/connect/authorize?client_id=Implicit&redirect_uri=http://localhost:5000/Home&response_type=token&scope=WebApi
                  */
                new Client()
                {
                    ClientId = "Implicit",
                    ClientName = "ImplicitClient",
                    AllowedGrantTypes = GrantTypes.Implicit,
                    ClientSecrets = { new Secret("ImplicitSecret".Sha256()) },
                    RedirectUris ={OnlineConfig.GetValue<string>("RedirectUris") },
                    PostLogoutRedirectUris = {OnlineConfig.GetValue<string>("LogoutRedirectUris") },
                    AllowedScopes =
                    {
                        IdentityServerConstants.StandardScopes.OpenId,
                        IdentityServerConstants.StandardScopes.Profile,
                        "WebApi",
                        "ProductApi"
                    },
                    AccessTokenLifetime = 10 * 60 * 1,
                    //允許將token通過瀏覽器傳遞
                     AllowAccessTokensViaBrowser=true
                },
                /*
                 * 授權碼模式:https://localhost:6005/connect/authorize?client_id=GrantCode&redirect_uri=http://localhost:5000/Home&response_type=code&scope=WebApi
                 */
                new Client()
                {
                   //客戶端Id
                    ClientId="GrantCode",
                    ClientName="GrantCodeClient",
                    //客戶端密碼
                    ClientSecrets={new Secret("CodeSecret".Sha256()) },
                    //客戶端授權類型,Code:授權碼模式
                    AllowedGrantTypes=GrantTypes.Code,
                    //允許登錄后重定向的地址列表,可以有多個
                     RedirectUris ={OnlineConfig.GetValue<string>("RedirectUris") }, 
                    //允許訪問的資源
                    AllowedScopes={
                        "WebApi",
                        "ProductApi"
                    }
                }
            };
            return List;
        }

GetClients

分別對象Auth2.0的四種模式,本篇將用到的是ResourceOwnerPassword模式,其他幾種可在篇尾github鏈接查看源碼的實現

5.AddTestUsers:用戶配置,可結合緩存/持久化

public static List<TestUser> GetUsers()
        {
            return new List<TestUser>
            {
                new TestUser
                {
                    SubjectId = Guid.NewGuid().ToString(),
                    Username = "admin",
                    Password = "123456"

                    //Claims = new List<Claim>
                    //{
                    //    new Claim("name", "admin"),
                    //    new Claim("website", "https://www.cnblogs.com/chuangoing")
                    //}
                },
                new TestUser
                {
                    SubjectId = Guid.NewGuid().ToString(),
                    Username = "chuangoing",
                    Password = "123456"

                    //Claims = new List<Claim>
                    //{
                    //    new Claim("name", "chuangoing"),
                    //    new Claim("website", "https://github.com/chuangoing")
                    //}
                }
            };
        }

GetUsers

 定義兩個測試用戶,注意這裏的SubjectId,用作用戶中心註冊的openid(認證唯一),後面將會用到

然後,Configure中添加app.UseIdentityServer();//啟用ids4

至此,ids4 服務完成

用postman測試下:

 

返回jwt accesstoken:

 

 

將token內容解碼,如下:

 

 可以看到,裡面包含我們配置的ProductApi/WebApi的權限

將token信息加入到http的header中:

 

  注意Bearer後面有個空格,訪問order的獲取訂單信息:

 

 

 自定義權限的實現

  這裏,我們將api中的action分別定義一個權限代碼,用戶擁有了此action訪問權限(擁有此權限代碼)即可訪問,簡單實現如下:

1.定義權限特性標識,api的action指定某個標識

public class PermissionAttribute : Attribute
    {
        /// <summary>
        /// 權限代碼
        /// </summary>
        public string Code { get; }
        /// <summary>
        /// 
        /// </summary>
        /// <param name="code">權限代碼</param>
        public PermissionAttribute(string code)
        {
            Code = code;
        }
    }

PermissionAttribute

 

 此處,get action定義了訪問權限標識為”XYZ”

同樣,我們這裏需要用到一個權限過濾器,利用過濾器的Aop實現權限過濾業務處理:

 public class PermissionFilter : ActionFilterAttribute
    {
        public override void OnActionExecuting(ActionExecutingContext context)
        {
            var user = context.HttpContext.User;
            if (user.Identity.IsAuthenticated)
            {
                //TODO:用戶自定義權限驗證
                Guid userId = context.HttpContext.GetId();
                bool right;
                #region 自定義權限驗證
                //根據userId判斷用戶內部系統權限信息

                //var userPermissions = repo.GetUserPermissions(userId);
                //var permissions = repo.GetPermissions();
                var metas = context.ActionDescriptor.EndpointMetadata;
                foreach (var meta in metas)
                {
                    if (meta is PermissionAttribute permission)
                    {
                        //if (!permissions.Any(p => permission.Code.Any(c => c == p.Code))
                        //    && !userPermissions.Any(p => permission.Code.Any(c => c == p.Code)))
                        //{
                        //    throw new WebException(HttpStatusCode.Forbidden, MessageCodes.AccessDenied, "你沒有訪問該資源的權限");
                        //}
                        //break;
                    }
                }

                right = false;
                #endregion
                if (!right)
                {
                    context.Result = new ContentResult() { StatusCode = (int)HttpStatusCode.Forbidden, Content = "你沒有訪問該資源的權限" };
                }

            }
        }

PermissionFilter

同時,啟用權限過濾器配置

 

 

部分代碼略過,詳細的請查看篇尾的源碼鏈接

利用第二節的認證授權得到的token,我們用postman測試下:

 

過濾器切面成功工作

 

 

 還記得第一節說的SubjectId么?這裏利用這個openid,去內部系統去匹配相關用戶信息,相關業務就不深入了,有興趣的朋友可以下載示例完善下

 

 至此,整個權限認證、授權、自定義權限介紹完。

WebApi詳細代碼在Github的 的Domain分支可以找到,AuthServer詳細代碼在中。

 

 

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.NET開發者的機遇與Web Blazor基礎(有彩蛋),.NET Core 又一殺器! Web Blazor框架橫空出世!

 一.嘮嘮WebAssembly的發展歷程

  目前有很多支持WebAssembly的項目,但發展最快的是Blazor,這是一個構建單頁面的.NET技術,目前已經從Preview版本升級到了beta版本,微軟計劃在2020年5月發布Blazor的第一個版本。

  Blazor是什麼?它是一項將C#和.NET都放入瀏覽器的Microsoft技術。它使用WebAssembly來工作,WebAssembly是一種高性能的管道,可以將代碼預編譯為緊湊的二進制格式。最重要的是,每個主流瀏覽器(包括移動版本)都支持WebAssembly。

  十年前,JavaScript統治世界還不是很明顯。Flash和Silverlight也正在運行。這二個都需要使用瀏覽器插件來完成工作,並且都以不同的用戶界面方法替換了HTML。這種方法使他們在功能方面遙遙領先於JavaScript,但隨着移動互聯網的出現,他們就慢慢過時。

  但隨後從最初的Javascript再到微軟的JScript和CEnvi的ScriptEase三足鼎立,再到最後的統一標準,當時微軟憑藉Windows系統捆綁Internet Explorer的先天優勢擊潰Netscape后,兩大巨頭就此進入了長達數年的靜默期,JavaScript就是在這樣的情況下被構想出來的,當時的瀏覽器之王,Netscape Navigator創始人Marc Andreessen認為Netscape需要一種“glue language”來支持HTML,讓Web設計師和兼職程序員可以很容易地使用它來組裝諸如圖像和插件之類的組件,且代碼是可以直接寫在網頁標記中。除此之外微軟的步步緊逼也迫使Andreessen不得不聘請Brendan Eich,及早將Scheme編程語言嵌入到Netscape Navigator中。1995年,JavaScript以Mocha為名開發,並於9月在Netscape Navigator 2.0的測試版中首次發布,當時被稱為LiveScript,12月,在Netscape Navigator 2.0 beta 3中部署時被重命名為JavaScript 。雖然Netscape Navigator在Chrome、Internet Explorer和Firefox等多款瀏覽器的圍追堵截中最終落敗,但是JavaScript卻推動了網頁的發展,並一直被沿用至今。

  這是一個諷刺。在JavaScript征服世界的同時,播下了一顆很小的種子,這可能會在將來的某個時候暗示JavaScript的終結。那顆種子是名為asm.js的實驗技術。

  這是Mozilla的開發人員在2013年完成的一個古怪的實驗。他們正在尋找在瀏覽器中運行高性能代碼的方法。但是與插件不同,asm.js並未嘗試在瀏覽器旁邊運行。相反,它的目的是直接通過Javascript的虛擬化。

  從本質上講,asm.js是簡潔,優化的JavaScript語法。它比普通的JavaScript運行得更快,因為它避免了該語言的慢動態部分。但是認識到它的網絡瀏覽器也可以應用其他優化,從而大大提高性能。換句話說,asm.js遵循黃金法則- 不要破壞網絡 -同時提供通往未來改進的途徑。Firefox團隊使用asm.js以及名為的轉碼工具來獲取用C ++構建的實時3D遊戲,並將其放入Web瀏覽器中,並且僅在JavaScript和原始野心上運行。

  有人問為什麼asm.js好在哪裡,簡單而言,它的性能比JavaScript高几百倍,當然是在沒有谷歌的V8引擎之下,因為JavaScript是弱類型語言,它需要猜測你的數據類型來進行編譯,這樣的情況下,在我看來它肯定需要遍歷完一個方法,然後再進行運算,與其這樣我為什麼不打個標識呢?當然在不破壞JavaScript的情況下,arm.js選擇了一個騷氣的想法,如果你想你的數據類型是int,那麼聲明一個值就變成了變量名|0,就這樣它的目的就達到了。

  儘管asm.js實驗產生了一些令人眼花撩亂的演示,但工作的開發人員基本上忽略了它。對他們來說,這隻是超越現代的一個有趣方面。但這隨着WebAssembly的創建而改變。

  WebAssembly既是asm.js的後繼產品,又是一項截然不同的技術。這是一種緊湊的二進制代碼格式。像asm.js一樣,WebAssembly代碼也被輸入到JavaScript執行環境中。它具有相同的沙箱和相同的運行時環境。與asm.js一樣,WebAssembly的編譯方式也可以提高效率。但是現在,這些效率比有以前更加明顯,並且瀏覽器可以完全跳過JavaScript解析階段。對於普通的邏輯,WebAssembly遠比常規JavaScript快,幾乎與本機編譯的代碼一樣快。

   WebAssembly於2015年首次出現。如今,桌面和移動設備上的四大瀏覽器(Chrome,Edge,Safari和Firefox)已完全支持它。儘管可以通過將WebAssembly代碼轉換為asm.js來實現向後兼容,但Internet Explorer不支持它。就讓IE涼透吧!但需要注意的是WebAssembly無法迴避JavaScript,因為它已鎖定在JavaScript運行時環境中。實際上,WebAssembly需要與至少一些普通的JavaScript代碼一起運行,因為它不能直接訪問頁面。這意味着如果不通過JavaScript層,就無法操縱DOM或接收事件。

   聽我說起來,這是一個限制,但聰明的微軟開發者已經找到了走私的方法,在瀏覽器中下載一個微型.NET運行時,作為已編譯的WASM文件。此運行時處理JavaScript互操作,並提供基本服務,它能給我們提供GC或者其它用法。Blazor不是唯一一個由WebAssembly支持的實驗。考慮一下,它旨在將Python放入瀏覽器中,並帶有用於數據分析的高級數學工具包。據我所知這應該使用emscripten的編譯器。

   人們常說,何時Javascript能夠替代服務器端語言,又有人說什麼時候可以代替桌面級應用程序,所以WebAssembly並不是用來代替JavaScript的。而是為了解決現代問題,如果它做到了,那就真的做到了!所以作為一個程序員,你應該對WebAssembly引起足夠的重視,未來快速加載Web應用程序的需求肯定會增加。

   就現在我們的.NET Core提供了兩種Blazor模板,包括Blazor Server 以及 Blazor WebAssembly。

  • Blazor Server使用熟悉的.NET環境在Web服務器上運行代碼。訣竅是瀏覽器和服務器之間的通信方式。當用戶與頁面進行交互時,JavaScript代碼將回調到發生實際頁面生命周期的服務器。(要建立此連接,該頁面使用名為的Microsoft API )運行服務器端代碼后,Blazor Server呈現該頁面並將更改發送回Web頁面,該Web頁面將相應地進行更新。
  • Blazor WebAssembly使用由WebAssembly提供支持的微型.NET運行時在瀏覽器中運行代碼。您的客戶端代碼可以訪問許多熟悉的.NET庫,並且您使用C#語言編寫它,您仍然可以像在JavaScript頁面中一樣在Web服務器上調用API。

  Blazor Server是一種具有一些有趣用例的技術,但是由於不斷的通信,您顯然會犧牲一些性能-甚至不用問脫機功能。Blazor WebAssembly是受到最多宣傳的一種,也是我們在本文中探討的一種。

  關於Blazor,程序員最常見的誤解是將其C#代碼編譯為WebAssembly,然後發送到瀏覽器,然後執行。這種方法並非不可能-Blazor的創建者暗示他們將來可能會嘗試這種技術。但是如今Blazor的工作方式並不是如此。

  換句話說,如今的Blazor是當您訪問使用Blazor的網頁時,該頁面將從下載按比例縮小的.NET運行時開始。然後它將下載您的應用程序以及您的應用程序使用的任何其他.NET庫,所有這些都在其本機IL中。最後,Blazor運行時執行IL。

二.配置您的開發環境

   由於Blazor是一個預發布的早期Beta產品。基礎結構的關鍵部分正在發生變化,您將無法獲得與其他類型的Microsoft項目相同級別的工具支持。我嘗試在Visual Studio 2019中進行編碼,需要注意的是您需要勾選.NET FrameWork 4.8 以及 .NET Core 3.0 + ,這樣您才具有Web Assembly的項目。完成設置后,您可以輕鬆創建Blazor項目。只需啟動Visual Studio,創建一個新項目,然後選擇“ Blazor App”項目即可。Visual Studio會詢問您是否需要Blazor Server應用程序或Blazor WebAssembly應用程序.

 三.Blazor的數據綁定與組件傳值

  由於關於Blazor的一篇我編寫的文章,未能提及更深入的內容,那麼現在我將要介紹一下高級的Blazor用法,到最後還會有一個糖果,園友力作的Blazor UI!多麼激動人心的時刻,那麼趕快開始吧.

3.1 Child Component

  在Blazor的Child Component中可以使用[Parameter] 關鍵字,來進行傳值的定義,我們可以這麼來做,現在只是提一下這個概念,下面會仔細說下組件之間如何進行跨組件綁定值。

<div>
    <p>標題:@title</p>
</div>
@code{
    [Parameter]
    public string title { get; set; }
}

隨後在調用時,Visual Studio IDE 就可以直接向您的視覺進行提示輸入相關屬性。

<Demorazor title="Hello 博客園的兄弟們!"></Demorazor>

運行效果如下:

3.2 single Bind and Two-way binding

single bind就不用說了,新建項目自帶的模板Counter示例那就是如此。

@page "/counter"

<h1>Counter</h1>

<p>Current count: @currentCount</p>

<button class="btn btn-primary" @onclick="IncrementCount">Click me</button>

@code {
    private int currentCount = 0;

    private void IncrementCount()
    {
        currentCount++;
    }
}

此處 @currentCount 值根據點擊按鈕的數量遞增Click me。<p>標記元素中的值會自動刷新,無需任何組件刷新。

two-way binding 我們可以自定義我們的事件 一共分為二中綁定方式 包括@bind 和 @Bind-Value,值得一提的是還可以通過使用event參數指定@bind-value屬性, 使用其他事件來綁定屬性或字段。例如第四個文本框就是綁定changeString採用oninput事件的屬性,以到達在文本框的值更改時激發,經過我的測試如果你的綁定事件是Javascript中不存在的,那麼也無妨,不會報出系統級別的異常,我想如果是從IL轉換到WebAssembly中,就會直接過濾掉,但是Visual Studio 2019 沒有給我們提示,也讓我們編譯通過,即使是當前的最高16.0.4 預覽版也是如此,這個是令我詫異的。

<p>
    <span>在這裏可以使用bind-value 或者 bind 當然這裏確保您不使用其它事件!</span>
    <input @bind-value="changeString" />
    <p>這是我輸入的內容: @changeString</p>
</p>
<p>
    <span>oninput</span>
    <input @bind-value="changeString" @bind-value:event="oninput" />
</p>

@code {
    string changeString = "";
}  

運行效果如下:

 3.3 Component bindings

   想要跨組件進行綁定屬性值,可以使用,@bind-{property}可在其中跨組件綁定屬性值,我們試着嘗試,首先我們創建一個子控件,這個blazor就叫Baby,有一個身份證Id的屬性和出生地址。

   EventCallback的用法非常廣泛,它可以跨組件共享方法和屬性,如不寫下面的兩個屬性,則就會報錯。

@page "/baby"
<h2>Child Compoent</h2>
<p>出生的Baby IdentityCard:@Baby_IdentityCrad_Id</p>
<h3>在{@Baby_new_Address} 生的</h3>
@code {
    [Parameter]
    public string Baby_IdentityCrad_Id{ get; set; }

    /// <summary>
    /// 這個屬性也是牛的雅皮~~~ hhh
    /// </summary>
    [Parameter]
    public string Baby_new_Address{ get; set; }
    
    [Parameter]
    public EventCallback<string> Baby_IdentityCrad_IdChanged { get; set; }

    [Parameter]
    public EventCallback<string> Baby_new_AddressChanged { get; set; }
}

   有什麼樣的兒子就會有什麼樣的爸爸? 現在我們創建出父親,那就直接叫做一個Father.razor吧~

@page "/father"
<h3>Father</h3>

<Baby @bind-Baby_IdentityCrad_Id="@id_Card"
      @bind-Baby_new_Address="@address">
</Baby>
<button class="btn btn-primary" @onclick="@ChangeTheYear">new baby()</button>
@code {
    public string id_Card { get; set; }
    public string address { get; set; }
    private void ChangeTheYear()
    {
        id_Card = Guid.NewGuid().ToString();
        address = "老張";
    }
}

運行效果如下:

 

 如果要在子組件中定義事件,則可以MouseEventArgs來接受設備上的事件,然後再進行附加事件。

[Parameter]
public EventCallback<MouseEventArgs> OnClick { get; set; }

四.級聯傳值

   在某些情況下, 使用組件參數將數據從祖先組件流式傳輸到附屬組件是不方便的, 尤其是在有多個組件層時。 級聯值和參數通過提供一種方便的方法, 使上級組件為其所有子代組件提供值。 級聯值和參數還提供了一種方法來協調組件。我們試着去構建一個例子,首先創建一個最頂層的組件。

@page "/myDome"
<p><span>姓名:</span><input @bind="@pName" /></p>
<p><span>年齡:</span><input @bind-value="@pAge" @bind-value:event="oninput"/></p>
<CascadingValue Value="@pName" Name="ProfileName">
    <CascadingValue Value="@pAge" Name="ProfileAge">
        <ParentComponent />
    </CascadingValue>
</CascadingValue>
@code {
    private string pName { get; set; } = "張三";
    private int pAge { get; set; } = 35;
}

ParentComponent.razor:

<div style="background-color:darkgray;width:200px;">
    <p>Parent Component</p>
    <div style="padding:10px;">
        <p> 年齡 :@Age</p>
        <ChildComponent />
    </div>
</div>
@code{
    [CascadingParameter(Name = "ProfileAge")]
    int Age { get; set; }
}

ChildComponent.razor:

<div style="background-color:beige;width:200px;">
    <p>Child Component</p>
    <p>名稱 : @Name.ToString()</p>
</div>

@code{
    [CascadingParameter(Name = "ProfileName")]
    string Name { get; set; }
}

 運行效果如下:

 

 可以發現,一級直接將二級和三級的組件進行了數據穿透,不過需要注意的是CascadingValue的Name一定要和CascadingParameter的Name相同,否則將會執行錯誤。

五.路由

   從古至今,任何大型的開發框架,都是具有路由的,否則可能將會無法工作,其實Blazor的啟動頁也就使用了路由,這是毋庸置疑的。當你的組件帶有 @page 指令時,將為生成的類指定  指定路由模板的。 在運行時,路由器將使用 RouteAttribute 查找組件類,並呈現哪個組件包含與請求的 URL 匹配的路由模板。

@page "/luyou"
@page "/luyou/{text}"

<h1>Blazor is @Text!</h1>

@code {
    [Parameter]
    public string Text { get; set; }

    protected override void OnInitialized()
    {
        Text = Text ?? "fantastic";
    }
}

運行效果如下:

在上面的示例中應用了兩個 @page 指令。 第一個允許導航到沒有參數的組件。 第二個 @page 指令採用 {text} 路由參數,並將該值分配給 Text 屬性。

關於Blazor的基礎入門咱們這篇就說到這裏,相信你一定覺得Blazor了不起!它是一個現代的開源框架。它也由一家擁有悠久歷史的公司擁有,該公司放棄了昨天的閃亮新技術。因此,大多數開發人員都應該謹慎對待Blazor。只要JavaScript能夠執行Blazor可以做的所有事情,而沒有下載大小,性能和新工具堆棧帶來的額外挑戰,大多數開發人員將一如既往。

這並不意味着Blazor不能在所有這些領域都佔有一席之地。它甚至可能成為.NET Web應用程序開發中的主導力量。但是如果我今天必須下注,這就是我要依靠的東西。WebAssembly是未來。但就目前而言,Blazor只是一種有趣的可能性。

六.彩蛋

就現在!我的好朋友宇辰正在開發一款名為Blazui的UI組件。它為什麼叫Blazui?

Blazor + Element UI = Blazui,Element UI 的blazor版本,無JS,無TS,用 .Net 寫前端的 UI 框架,非 Silverlight,非 WebForm,開箱即用!!

Blazui 演示地址:。QQ群:74522853,碼雲地址:

參考Blazor使用的前提條件:

  1. 安裝 .Net Core 3.0
  2. 安裝 VS2019
  3. 安裝所有 VS2019 Blazor Extension

現在Blazor正在逐漸變好,讓我們即刻出發!.NET Core 不只是開源!

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Tensorflow基礎

說明:本文實例使用Python版本為3.5.6,Tensorflow版本為2.0

介紹

Tensorflow是Google推出的機器學習開源神器,對Python有着良好的語言支持,支持CPU,GPU和Google TPU等硬件,並且已經擁有了各種各樣的模型和算法。目前,Tensorflow已被廣泛應用於文本處理,語音識別和圖像識別等多項機器學習和深度學習領域。

基礎框架

分為三層:應用層、接口層和核心層

應用層

提供了機器學習相關的訓練庫、預測庫和針對Python、C++和Java等變成語言的編程環境,類似於web系統的前端,主要實現了對計算圖的構造。

接口層

對Tensorflow功能模塊的封裝,便於其它語言平台的調用。

核心層

最重要的部分,包括設備層、網絡層、數據操作層和圖計算層,執行應用層的計算。

1.設備層

包括Tensorflow在不同硬件設備上的實現,主要支持CPU、GPU和Mobile等設備,在不同硬件設備上實現計算命令的轉換,給上層提供統一的接口,實現程序的跨平台功能。

2.網絡層

網絡層主要包括RPC和RDMA通信協議,實現不同設備之間的數據傳輸和更新,這些協議都會在分佈式計算中用到。

3.數據操作層

以tensor為處理對象,實現tensor的各種操作和計算。

4.圖計算層

包括分佈式計算圖和本地計算圖的實現,實現圖的創建、編譯、優化和執行等。

設計理念

可以將Tensorflow理解為一張計算圖中“張量的流動”,其中,Tensor(張量)代表了計算圖中的邊,Flow(流動)代表了計算圖中節點所做的操作而形成的數據流動。

其設計理念是以數據流為核心,當構建相應的機器學習模型后,使用訓練數據在模型中進行數據流動,同時將結果以反向傳播的方式反饋給模型中的參數,以進行調參,使用調整后的參數對訓練數據再次進行迭代計算。

編程特點

有兩個編程特點:

  1. 圖的定義和圖的運行完全分開

在tensorflow中,需要預先定義各種變量,建立相關的數據流圖,在數據流圖中創建各種變量之間的計算關係,完成圖的定義,需要把運算的輸入數據放進去后,才會形成輸出值。

  1. 圖的計算在會話中執行

tensorflow的相關計算在圖中進行定義,而圖的具體運行壞境在會話(session)中,開啟會話后,才能開始計算,關閉會話就不能再進行計算了。

舉個例子:

import tensorflow as tf
tf.compat.v1.disable_eager_execution()


a = 3
b = 4
c = 5
y = tf.add(a*b, c)
print(y)

a = tf.constant(3, tf.int32)
b = tf.constant(4, tf.int32)
c = tf.constant(5, tf.int32)
y = tf.add(a*b, c)
print(y)
session = tf.compat.v1.Session()
print(session.run(y))
session.close()

可以看出,在圖創建后,並在會話中執行數據計算,最終輸出結果。

設計的好處就是:學習的過程中,消耗最多的是對數據的訓練,這樣設計的話,當進行計算時,圖已經確定,計算就只剩下一個不斷迭代的過程。

基本概念

Tensor

張量,是tensorflow中最主要的數據結構,張量用於在計算圖中進行數據傳遞,創建了張量后,需要將其賦值給一個變量或佔位符,之後才會將該張量添加到計算圖中。

session

會話,是Tensorflow中計算圖的具體執行者,與圖進行實際的交互。一個會話中可以有多個圖,會話的主要目的是將訓練數據添加到圖中進行計算,也可以修改圖的結構。

調用模式推薦使用with語句:

with session:
    session.run()

Variable

變量,表示圖中的各個計算參數,通過調整這些變量的狀態來優化機器學習算法。創建變量應使用tf.Variable(),通過輸入一個張量,返回一個變量,變量聲明后需進行初始化才能使用。

舉例說明:

import tensorflow as tf
tf.compat.v1.disable_eager_execution()

tensor = tf.ones([1, 3])
test_var = tf.Variable(tensor)
# 初始化變量
init_op = tf.compat.v1.global_variables_initializer()
session = tf.compat.v1.Session()
with session:
    print("tensor is ", session.run(tensor))
    # print("test_var is ", session.run(test_var))
    session.run(init_op)
    print("after init, test_var is", session.run(test_var))

Placeholder

佔位符,用於表示輸入輸出數據的格式,聲明了數據位置,允許傳入指定類型和形狀的數據,通過會話中的feed_dict參數獲取數據,在計算圖運行時使用獲取的數據進行計算,計算完畢后獲取的數據就會消失。

舉例說明:

x = tf.compat.v1.placeholder(tf.int32)
y = tf.compat.v1.placeholder(tf.int32)
z = tf.add(x, y)
session = tf.compat.v1.Session()
with session:
    print(session.run([z], feed_dict={x: [1, 2], y: [2, 3]}))

Operation

操作,是圖中的節點,輸入輸出都是Tensor,作用是完成各種操作,包括:

  1. 數學運算:add, sub, mul, div, exp …
  2. 數組運算:concat, slice, split, rank …
  3. 矩陣運算:matmul, matrixinverse …
  4. 神經網絡構建:softmax, sigmoid, relu …
  5. 檢查點:save, restore …
  6. 隊列和同步:enqueue, dequeue, mutexacquire, mutexrelease …
  7. 張量控制:merge, switch, enter, leave …

Queue

隊列,圖中有狀態的節點。包含入列(endqueue)和出列(dequeue)兩個操作,入列返回計算圖中的一個操作節點,出列返回一個tensor值。

其中,隊列有兩種:

1. FIFOQueue

按入列順序出列的隊列,在需要讀入的訓練樣本有序時使用。舉個例子:

fifo_queue = tf.compat.v1.FIFOQueue(10, 'int32')
init = fifo_queue.enqueue_many(([1, 2, 3, 4, 5, 6], ))
with tf.compat.v1.Session() as session:
    session.run(init)
    queue_size = session.run(fifo_queue.size())
    for item in range(queue_size):
        print('fifo_queue', session.run(fifo_queue.dequeue()))

2. RandomShuffleQueue

以隨機順序出列的隊列,讀入的訓練樣本無序時使用。舉個例子:

rs_queue = tf.compat.v1.RandomShuffleQueue(capacity=5, min_after_dequeue=0, dtypes='int32')
init = rs_queue.enqueue_many(([1, 2, 3, 4, 5], ))
with tf.compat.v1.Session() as session:
    session.run(init)
    queue_size = session.run(rs_queue.size())
    for i in range(queue_size):
        print('rs_queue', session.run(rs_queue.dequeue()))

代碼參考:

以上。

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7. SOFAJRaft源碼分析—如何實現一個輕量級的對象池?

前言

我在看SOFAJRaft的源碼的時候看到了使用了對象池的技術,看了一下感覺要吃透的話還是要新開一篇文章來講,內容也比較充實,大家也可以學到之後運用到實際的項目中去。

這裏我使用RecyclableByteBufferList來作為講解的例子:

RecyclableByteBufferList

public final class RecyclableByteBufferList extends ArrayList<ByteBuffer> implements Recyclable {

    private transient final Recyclers.Handle handle;

    private static final Recyclers<RecyclableByteBufferList> recyclers = new Recyclers<RecyclableByteBufferList>(512) {

        @Override
        protected RecyclableByteBufferList newObject(final Handle handle) {
            return new RecyclableByteBufferList(
                    handle);
        }
    };

      //獲取一個RecyclableByteBufferList實例
    public static RecyclableByteBufferList newInstance(final int minCapacity) {
        final RecyclableByteBufferList ret = recyclers.get();
        //容量不夠的話,進行擴容
        ret.ensureCapacity(minCapacity);
        return ret;
    }
      //回收RecyclableByteBufferList對象
    @Override
    public boolean recycle() {
        clear();
        this.capacity = 0;
        return recyclers.recycle(this, handle);
    }
}

我在上面將RecyclableByteBufferList獲取對象的方法和回收對象的方法給列舉出來了,獲取實例的時候會通過recyclers的get方法去獲取,回收對象的時候會去調用list的clear方法清空list裏面的內容之後再去調用recyclers的recycle方法進行回收。
如果recyclers裏面沒有對象可以獲取,那麼會調用newObject方法創建一個對象,然後將handle對象傳入構造器中進行實例化。

對象池Recyclers

數據結構

  1. 每一個 Recyclers 對象包含一個 ThreadLocal<Stack<T>> threadLocal實例;
    每一個線程包含一個 Stack 對象,該 Stack 對象包含一個 DefaultHandle[],而 DefaultHandle 中有一個屬性 T value,用於存儲真實對象。也就是說,每一個被回收的對象都會被包裝成一個 DefaultHandle 對象
  2. 每一個 Recyclers 對象包含一個ThreadLocal<Map<Stack<?>, WeakOrderQueue>> delayedRecycled實例;
    每一個線程對象包含一個 Map<Stack<?>, WeakOrderQueue>,存儲着為其他線程創建的 WeakOrderQueue 對象,WeakOrderQueue 對象中存儲一個以 Head 為首的 Link 數組,每個 Link 對象中存儲一個 DefaultHandle[] 數組,用於存放回收對象。

假設線程A創建的對象

  1. 線程A回收RecyclableByteBufferList時,直接將RecyclableByteBufferList的DefaultHandle 對象壓入 Stack 的 DefaultHandle[] 中;
  2. 線程B回收RecyclableByteBufferList時,會首先從其 Map<Stack<?>, WeakOrderQueue> 對象中獲取 key=線程A的Stack 對象的 WeakOrderQueue,然後直接將RecyclableByteBufferList的DefaultHandle 對象(內部包含RecyclableByteBufferList對象)壓入該 WeakOrderQueue 中的 Link 鏈表中的尾部 Link 的 DefaultHandle[]中,同時,這個 WeakOrderQueue 會與線程 A 的 Stack 中的 head 屬性進行關聯,用於後續對象的 pop 操作;
  3. 當線程 A 從對象池獲取對象時,如果線程 A 的 Stack 中有對象,則直接彈出;如果沒有對象,則先從其 head 屬性所指向的 WeakorderQueue 開始遍歷 queue 鏈表,將 RecyclableByteBufferList 對象從其他線程的 WeakOrderQueue 中轉移到線程 A 的 Stack 中(一次 pop 操作只轉移一個包含了元素的 Link),再彈出。

Recyclers靜態代碼塊

private static final int DEFAULT_INITIAL_MAX_CAPACITY_PER_THREAD = 4 * 1024; // Use 4k instances as default.
private static final int DEFAULT_MAX_CAPACITY_PER_THREAD;
private static final int INITIAL_CAPACITY;

static {
    // 每個線程的最大對象池容量
    int maxCapacityPerThread = SystemPropertyUtil.getInt("jraft.recyclers.maxCapacityPerThread", DEFAULT_INITIAL_MAX_CAPACITY_PER_THREAD);
    if (maxCapacityPerThread < 0) {
        maxCapacityPerThread = DEFAULT_INITIAL_MAX_CAPACITY_PER_THREAD;
    }

    DEFAULT_MAX_CAPACITY_PER_THREAD = maxCapacityPerThread;
    if (LOG.isDebugEnabled()) {
        if (DEFAULT_MAX_CAPACITY_PER_THREAD == 0) {
            LOG.debug("-Djraft.recyclers.maxCapacityPerThread: disabled");
        } else {
            LOG.debug("-Djraft.recyclers.maxCapacityPerThread: {}", DEFAULT_MAX_CAPACITY_PER_THREAD);
        }
    }
    // 設置初始化容量信息
    INITIAL_CAPACITY = Math.min(DEFAULT_MAX_CAPACITY_PER_THREAD, 256);
}

 public static final Handle NOOP_HANDLE = new Handle() {};

Recyclers會在靜態代碼塊中做一些對象池容量初始化的工作,初始化了最大對象池容量和初始化容量信息。

從對象池中獲取對象

Recyclers#get

// 線程變量,保存每個線程的對象池信息,通過 ThreadLocal 的使用,避免了不同線程之間的競爭情況
private final ThreadLocal<Stack<T>> threadLocal = new ThreadLocal<Stack<T>>() {

    @Override
    protected Stack<T> initialValue() {
        return new Stack<>(Recyclers.this, Thread.currentThread(), maxCapacityPerThread);
    }
};

public final T get() {
    if (maxCapacityPerThread == 0) {
        return newObject(NOOP_HANDLE);
    }
    //從threadLocal中獲取一個棧對象
    Stack<T> stack = threadLocal.get();
    //拿出棧頂元素
    DefaultHandle handle = stack.pop();
    //如果棧裏面沒有元素,那麼就實例化一個
    if (handle == null) {
        handle = stack.newHandle();
        handle.value = newObject(handle);
    }
    return (T) handle.value;
}

Get方法會從threadLocal中去獲取數據,如果獲取不到,那麼會初始化一個Stack,並傳入當前Recyclers實例,當前線程,與最大容量。然後從stack中pop拿出棧頂元素,如果獲取的元素為空,那麼直接調用newHandle新建一個DefaultHandle實例,並調用Recyclers實現類的newObject獲取實現類的實例。也就是說DefaultHandle是用來封裝真正的對象的實例。

從stack中申請一個對象

Stack(Recyclers<T> parent, Thread thread, int maxCapacity) {
    this.parent = parent;
    this.thread = thread;
    this.maxCapacity = maxCapacity;
    elements = new DefaultHandle[Math.min(INITIAL_CAPACITY, maxCapacity)];
}

DefaultHandle pop() {
    int size = this.size;
    if (size == 0) {
        if (!scavenge()) {
            return null;
        }
        size = this.size;
    }
    //size表示整個stack中的大小
    size--;
    //獲取最後一個元素
    DefaultHandle ret = elements[size];
    if (ret.lastRecycledId != ret.recycleId) {
        throw new IllegalStateException("recycled multiple times");
    }
    // 清空回收信息,以便判斷是否重複回收
    ret.recycleId = 0;
    ret.lastRecycledId = 0;
    this.size = size;
    return ret;
}

獲取對象的邏輯也比較簡單,當 Stack 中的 DefaultHandle[] 的 size 為 0 時,需要從其他線程的 WeakOrderQueue 中轉移數據到 Stack 中的 DefaultHandle[],即 scavenge方法,該方法下面再聊。當 Stack 中的 DefaultHandle[] 中最終有了數據時,直接獲取最後一個元素

對象池回收對象

我們再來看看RecyclableByteBufferList是怎麼回收對象的。
RecyclableByteBufferList#recycle

public boolean recycle() {
    clear();
    this.capacity = 0;
    return recyclers.recycle(this, handle);
}

RecyclableByteBufferList回收對象的時候首先會調用clear方法清空屬性,然後調用recyclers的recycle方法進行對象回收。

Recyclers#recycle

public final boolean recycle(T o, Handle handle) {
    if (handle == NOOP_HANDLE) {
        return false;
    }

    DefaultHandle h = (DefaultHandle) handle;
    //stack在實例化的時候會在構造器中傳入一個Recyclers作為parent
    //所以這裡是校驗一下,如果不是當前線程的, 直接不回收了
    if (h.stack.parent != this) {
        return false;
    }
    if (o != h.value) {
        throw new IllegalArgumentException("o does not belong to handle");
    }
    h.recycle();
    return true;
}

這裡會接着調用DefaultHandle的recycle方法進行回收

DefaultHandle

static final class DefaultHandle implements Handle {
    //在WeakOrderQueue的add方法中會設置成ID
    //在push方法中設置成為OWN_THREAD_ID
    //在pop方法中設置為0
    private int lastRecycledId;
    //只有在push方法中才會設置OWN_THREAD_ID
    //在pop方法中設置為0
    private int recycleId;
    //當前的DefaultHandle對象所屬的Stack
    private Stack<?> stack;
    private Object value;

    DefaultHandle(Stack<?> stack) {
        this.stack = stack;
    }

    public void recycle() {
        Thread thread = Thread.currentThread();
        //如果當前線程正好等於stack所對應的線程,那麼直接push進去
        if (thread == stack.thread) {
            stack.push(this);
            return;
        }
        // we don't want to have a ref to the queue as the value in our weak map
        // so we null it out; to ensure there are no races with restoring it later
        // we impose a memory ordering here (no-op on x86)
        // 如果不是當前線程,則需要延遲回收,獲取當前線程存儲的延遲回收WeakHashMap
        Map<Stack<?>, WeakOrderQueue> delayedRecycled = Recyclers.delayedRecycled.get();
        // 當前 handler 所在的 stack 是否已經在延遲回收的任務隊列中
        // 並且 WeakOrderQueue是一個多線程間可以共享的Queue
        WeakOrderQueue queue = delayedRecycled.get(stack);
        if (queue == null) {
            delayedRecycled.put(stack, queue = new WeakOrderQueue(stack, thread));
        }
        queue.add(this);
    }
}

DefaultHandle在實例化的時候會傳入一個stack實例,代表當前實例是屬於這個stack的。
所以在調用recycle方法的時候,會判斷一下,當前的線程是不是stack所屬的線程,如果是那麼直接push到stack裏面就好了,不是則調用延遲隊列delayedRecycled;
從delayedRecycled隊列中獲取Map<Stack<?>, WeakOrderQueue> delayedRecycled ,根據stack作為key來獲取WeakOrderQueue,然後將當前的DefaultHandle實例放入到WeakOrderQueue中。

同線程回收對象

Stack#push

void push(DefaultHandle item) {
    // (item.recycleId | item.lastRecycleId) != 0 等價於 item.recycleId!=0 && item.lastRecycleId!=0
    // 當item開始創建時item.recycleId==0 && item.lastRecycleId==0
    // 當item被recycle時,item.recycleId==x,item.lastRecycleId==y 進行賦值
    // 當item被pop之後, item.recycleId = item.lastRecycleId = 0
    // 所以當item.recycleId 和 item.lastRecycleId 任何一個不為0,則表示回收過
    if ((item.recycleId | item.lastRecycledId) != 0) {
        throw new IllegalStateException("recycled already");
    }
    // 設置對象的回收id為線程id信息,標記自己的被回收的線程信息
    item.recycleId = item.lastRecycledId = OWN_THREAD_ID;

    int size = this.size;
    if (size >= maxCapacity) {
        // Hit the maximum capacity - drop the possibly youngest object.
        return;
    }
    // stack中的elements擴容兩倍,複製元素,將新數組賦值給stack.elements
    if (size == elements.length) {
        elements = Arrays.copyOf(elements, Math.min(size << 1, maxCapacity));
    }

    elements[size] = item;
    this.size = size + 1;
}

同線程回收對象 DefaultHandle#recycle 步驟:

  1. stack 先檢測當前的線程是否是創建 stack 的線程,如果不是,則走異線程回收邏輯;如果是,則首先判斷是否重複回收,然後判斷 stack 的 DefaultHandle[] 中的元素個數是否已經超過最大容量(4k),如果是,直接返回;
  2. 判斷當前的 DefaultHandle[] 是否還有空位,如果沒有,以 maxCapacity 為最大邊界擴容 2 倍,之後拷貝舊數組的元素到新數組,然後將當前的 DefaultHandle 對象放置到 DefaultHandle[] 中
  3. 最後重置 stack.size 屬性

異線程回收對象

WeakOrderQueue

static final class Stack<T> {
    //使用volatile可以立即讀取到該queue
      private volatile WeakOrderQueue head;
}
WeakOrderQueue(Stack<?> stack, Thread thread) {
    head = tail = new Link();
    //使用的是WeakReference ,作用是在poll的時候,如果owner不存在了
    // 則需要將該線程所包含的WeakOrderQueue的元素釋放,然後從鏈表中刪除該Queue。
    owner = new WeakReference<>(thread);
    //假設線程B和線程C同時回收線程A的對象時,有可能會同時創建一個WeakOrderQueue,就坑同時設置head,所以這裏需要加鎖
    synchronized (stackLock(stack)) {
        next = stack.head;
        stack.head = this;
    }
}

創建WeakOrderQueue對象的時候會初始化一個WeakReference的owner,作用是在poll的時候,如果owner不存在了, 則需要將該線程所包含的WeakOrderQueue的元素釋放,然後從鏈表中刪除該Queue。

然後給stack加鎖,假設線程B和線程C同時回收線程A的對象時,有可能會同時創建一個WeakOrderQueue,就坑同時設置head,所以這裏需要加鎖。

以head==null的時候為例
加鎖:
線程B先執行,則head = 線程B的queue;之後線程C執行,此時將當前的head也就是線程B的queue作為線程C的queue的next,組成鏈表,之後設置head為線程C的queue
不加鎖:
線程B先執行 next = stack.head此時線程B的queue.next=null->線程C執行next = stack.head;線程C的queue.next=null-> 線程B執行stack.head = this;設置head為線程B的queue -> 線程C執行stack.head = this;設置head為線程C的queue,此時線程B和線程C的queue沒有連起來。

WeakOrderQueue#add

void add(DefaultHandle handle) {
    // 設置handler的最近一次回收的id信息,標記此時暫存的handler是被誰回收的
    handle.lastRecycledId = id;

    Link tail = this.tail;
    int writeIndex;
    // 判斷一個Link對象是否已經滿了:
    // 如果沒滿,直接添加;
    // 如果已經滿了,創建一個新的Link對象,之後重組Link鏈表,然後添加元素的末尾的Link(除了這個Link,前邊的Link全部已經滿了)
    if ((writeIndex = tail.get()) == LINK_CAPACITY) {
        this.tail = tail = tail.next = new Link();
        writeIndex = tail.get();
    }
    tail.elements[writeIndex] = handle;
    // 如果使用者在將DefaultHandle對象壓入隊列后,將Stack設置為null
    // 但是此處的DefaultHandle是持有stack的強引用的,則Stack對象無法回收;
    //而且由於此處DefaultHandle是持有stack的強引用,WeakHashMap中對應stack的WeakOrderQueue也無法被回收掉了,導致內存泄漏
    handle.stack = null;
    // we lazy set to ensure that setting stack to null appears before we unnull it in the owning thread;
    // this also means we guarantee visibility of an element in the queue if we see the index updated
    // tail本身繼承於AtomicInteger,所以此處直接對tail進行+1操作
    tail.lazySet(writeIndex + 1);
}

Stack異線程push對象流程

  1. 首先獲取當前線程的 Map<Stack<?>, WeakOrderQueue> 對象,如果沒有就創建一個空 map;
  2. 然後從 map 對象中獲取 key 為當前的 Stack 對象的 WeakOrderQueue;
  3. 如果獲取的WeakOrderQueue對象為null,那麼創建一個WeakOrderQueue對象,並將對象放入到map中,最後調用WeakOrderQueue#add添加對象

WeakOrderQueue 的創建流程:

  1. 創建一個Link對象,將head和tail的引用都設置為此對象
  2. 創建一個WeakReference指向owner對象,設置當前的 WeakOrderQueue 所屬的線程為當前線程。
  3. 先將原本的 stack.head 賦值給剛剛創建的 WeakOrderQueue 的 next 節點,之後將剛剛創建的 WeakOrderQueue 設置為 stack.head(這一步非常重要:假設線程 A 創建對象,此處是線程 C 回收對象,則線程 C 先獲取其 Map<Stack<?>, WeakOrderQueue> 對象中 key=線程A的stack對象的 WeakOrderQueue,然後將該 Queue 賦值給線程 A 的 stack.head,後續的 pop 操作打基礎),形成 WeakOrderQueue 的鏈表結構。

WeakOrderQueue#add添加對象流程

  1. 首先設置 item.lastRecycledId = 當前 WeakOrderQueue 的 id
  2. 然後看當前的 WeakOrderQueue 中的 Link 節點鏈表中的尾部 Link 節點的 DefaultHandle[] 中的元素個數是否已經達到 LINK_CAPACITY(16)
  3. 如果不是,則直接將當前的 DefaultHandle 元素插入尾部 Link 節點的 DefaultHandle[] 中,之後置空當前的 DefaultHandle 元素的 stack 屬性,最後記錄當前的 DefaultHandle[] 中的元素數量;
  4. 如果是,則新建一個 Link,並且放在當前的 Link 鏈表中的尾部節點處,與之前的 tail 節點連起來(鏈表),之後進行第三步的操作。

從異線程獲取對象

我再把pop方法搬下來一次:

DefaultHandle pop() {
    int size = this.size;
    // size=0 則說明本線程的Stack沒有可用的對象,先從其它線程中獲取。
    if (size == 0) {
        // 當 Stack<T> 此時的容量為 0 時,去 WeakOrder 中轉移部分對象到 Stack 中
        if (!scavenge()) {
            return null;
        }
        //由於在transfer(Stack<?> dst)的過程中,可能會將其他線程的WeakOrderQueue中的DefaultHandle對象傳遞到當前的Stack,
        //所以size發生了變化,需要重新賦值
        size = this.size;
    }
    //size表示整個stack中的大小
    size--;
    //獲取最後一個元素
    DefaultHandle ret = elements[size];
    if (ret.lastRecycledId != ret.recycleId) {
        throw new IllegalStateException("recycled multiple times");
    }
    // 清空回收信息,以便判斷是否重複回收
    ret.recycleId = 0;
    ret.lastRecycledId = 0;
    this.size = size;
    return ret;
}
  1. 首先獲取當前的 Stack 中的 DefaultHandle 對象中的元素個數。
  2. 如果為 0,則從其他線程的與當前的 Stack 對象關聯的 WeakOrderQueue 中獲取元素,並轉移到 Stack 的 DefaultHandle[] 中(每一次 pop 只轉移一個有元素的 Link),如果轉移不成功,說明沒有元素可用,直接返回 null;
  3. 如果轉移成功,則重置 size屬性 = 轉移后的 Stack 的 DefaultHandle[] 的 size,之後直接獲取 Stack 對象中 DefaultHandle[] 的最後一位元素,之後做防護性檢測,最後重置當前的 stack 對象的 size 屬性以及獲取到的 DefaultHandle 對象的 recycledId 和 lastRecycledId 回收標記,返回 DefaultHandle 對象。

scavenge轉移

Stack#scavenge

boolean scavenge() {
    // continue an existing scavenge, if any
    // 掃描判斷是否存在可轉移的 Handler
    if (scavengeSome()) {
        return true;
    }
    
    // reset our scavenge cursor
    prev = null;
    cursor = head;
    return false;
}

調用scavengeSome掃描判斷是否存在可轉移的 Handler,如果沒有,那麼就返回false,表示沒有可用對象

Stack#scavengeSome

boolean scavengeSome() {
    WeakOrderQueue cursor = this.cursor;
    if (cursor == null) {
        cursor = head;
        // 如果head==null,表示當前的Stack對象沒有WeakOrderQueue,直接返回
        if (cursor == null) {
            return false;
        }
    }

    boolean success = false;
    WeakOrderQueue prev = this.prev;
    do {
        // 從當前的WeakOrderQueue節點進行 handler 的轉移
        if (cursor.transfer(this)) {
            success = true;
            break;
        }
        // 遍歷下一個WeakOrderQueue
        WeakOrderQueue next = cursor.next;
        // 如果 WeakOrderQueue 的實際持有線程因GC回收了
        if (cursor.owner.get() == null) {
            // If the thread associated with the queue is gone, unlink it, after
            // performing a volatile read to confirm there is no data left to collect.
            // We never unlink the first queue, as we don't want to synchronize on updating the head.
            // 如果當前的WeakOrderQueue的線程已經不可達了
            //如果該WeakOrderQueue中有數據,則將其中的數據全部轉移到當前Stack中
            if (cursor.hasFinalData()) {
                for (;;) {
                    if (cursor.transfer(this)) {
                        success = true;
                    } else {
                        break;
                    }
                }
            }
            //將當前的WeakOrderQueue的前一個節點prev指向當前的WeakOrderQueue的下一個節點,
            // 即將當前的WeakOrderQueue從Queue鏈表中移除。方便後續GC
            if (prev != null) {
                prev.next = next;
            }
        } else {
            prev = cursor;
        }

        cursor = next;

    } while (cursor != null && !success);

    this.prev = prev;
    this.cursor = cursor;
    return success;
}
  1. 首先設置當前操作的 WeakOrderQueue cursor,如果為 null,則賦值為 stack.head 節點,如果 stack.head 為 null,則表明外部線程沒有回收過當前線程創建的 對象,外部線程在回收對象的時候會創建一個WeakOrderQueue,並將stack.head 指向新創建的WeakOrderQueue對象,則直接返回 false;如果不為 null,則繼續向下執行;
  2. 首先對當前的 cursor 進行元素的轉移,如果轉移成功,則跳出循環,設置 prev 和 cursor 屬性;
  3. 如果轉移不成功,獲取下一個線程 Y 中的與當前線程的 Stack 對象關聯的 WeakOrderQueue,如果該 queue 所屬的線程 Y 還可達,則直接設置 cursor 為該 queue,進行下一輪循環;如果該 queue 所屬的線程 Y 不可達了,則判斷其內是否還有元素,如果有,全部轉移到當前線程的 Stack 中,之後將線程 Y 的 queue 從查詢 queue 鏈表中移除。

transfer轉移

    boolean transfer(Stack<?> dst) {
        //尋找第一個Link
        Link head = this.head;
        // head == null,沒有存儲數據的節點,直接返回
        if (head == null) {
            return false;
        }
        // 讀指針的位置已經到達了每個 Node 的存儲容量,如果還有下一個節點,進行節點轉移
        if (head.readIndex == LINK_CAPACITY) {
            //判斷當前的Link節點的下一個節點是否為null,如果為null,說明已經達到了Link鏈表尾部,直接返回,
            if (head.next == null) {
                return false;
            }
            // 否則,將當前的Link節點的下一個Link節點賦值給head和this.head.link,進而對下一個Link節點進行操作
            this.head = head = head.next;
        }
        // 獲取Link節點的readIndex,即當前的Link節點的第一個有效元素的位置
        final int srcStart = head.readIndex;
        // 獲取Link節點的writeIndex,即當前的Link節點的最後一個有效元素的位置
        int srcEnd = head.get();
        // 本次可轉移的對象數量(寫指針減去讀指針)
        final int srcSize = srcEnd - srcStart;
        if (srcSize == 0) {
            return false;
        }
        // 獲取轉移元素的目的地Stack中當前的元素個數
        final int dstSize = dst.size;
        // 計算期盼的容量
        final int expectedCapacity = dstSize + srcSize;
        // 期望的容量大小與實際 Stack 所能承載的容量大小進行比對,取最小值
        if (expectedCapacity > dst.elements.length) {
            final int actualCapacity = dst.increaseCapacity(expectedCapacity);
            srcEnd = Math.min(srcStart + actualCapacity - dstSize, srcEnd);
        }

        if (srcStart != srcEnd) {
            // 獲取Link節點的DefaultHandle[]
            final DefaultHandle[] srcElems = head.elements;
            // 獲取目的地Stack的DefaultHandle[]
            final DefaultHandle[] dstElems = dst.elements;
            // dst數組的大小,會隨着元素的遷入而增加,如果最後發現沒有增加,那麼表示沒有遷移成功任何一個元素
            int newDstSize = dstSize;
            //// 進行對象轉移
            for (int i = srcStart; i < srcEnd; i++) {
                DefaultHandle element = srcElems[i];
                // 表明自己還沒有被任何一個 Stack 所回收
                if (element.recycleId == 0) {
                    element.recycleId = element.lastRecycledId;
                //  避免對象重複回收
                } else if (element.recycleId != element.lastRecycledId) {
                    throw new IllegalStateException("recycled already");
                }
                // 將可轉移成功的DefaultHandle元素的stack屬性設置為目的地Stack
                element.stack = dst;
                // 將DefaultHandle元素轉移到目的地Stack的DefaultHandle[newDstSize ++]中
                dstElems[newDstSize++] = element;
                // 設置為null,清楚暫存的handler信息,同時幫助 GC
                srcElems[i] = null;
            }
            // 將新的newDstSize賦值給目的地Stack的size
            dst.size = newDstSize;

            if (srcEnd == LINK_CAPACITY && head.next != null) {
                // 將Head指向下一個Link,也就是將當前的Link給回收掉了
                // 假設之前為Head -> Link1 -> Link2,回收之後為Head -> Link2
                this.head = head.next;
            }
            // 設置讀指針位置
            head.readIndex = srcEnd;
            return true;
        } else {
            // The destination stack is full already.
            return false;
        }
    }
}
  1. 尋找 cursor 節點中的第一個 Link如果為 null,則表示沒有數據,直接返回;
  2. 如果第一個 Link 節點的 readIndex 索引已經到達該 Link 對象的 DefaultHandle[] 的尾部,則判斷當前的 Link 節點的下一個節點是否為 null,如果為 null,說明已經達到了 Link 鏈表尾部,直接返回,否則,將當前的 Link 節點的下一個 Link 節點賦值給 head ,進而對下一個 Link 節點進行操作;
  3. 獲取 Link 節點的 readIndex,即當前的 Link 節點的第一個有效元素的位置
  4. 獲取 Link 節點的 writeIndex,即當前的 Link 節點的最後一個有效元素的位置
  5. 計算 Link 節點中可以被轉移的元素個數,如果為 0,表示沒有可轉移的元素,直接返回
  6. 獲取轉移元素的目標 Stack 中當前的元素個數(dstSize)並計算期盼的容量 expectedCapacity,如果 expectedCapacity 大於目標Stack 的長度(dst.elements.length),則先對目的地 Stack 進行擴容,計算 Link 中最終的可轉移的最後一個元素的下標;
  7. 如果發現目的地 Stack 已經滿了( srcStart != srcEnd為false),則直接返回 false
  8. 獲取 Link 節點的 DefaultHandle[] (srcElems)和目標 Stack 的 DefaultHandle[](dstElems)
  9. 根據可轉移的起始位置和結束位置對 Link 節點的 DefaultHandle[] 進行循環操作
  10. 將可轉移成功的 DefaultHandle 元素的stack屬性設置為目標 Stack(element.stack = dst),將 DefaultHandle 元素轉移到目的地 Stack 的 DefaultHandle[newDstSize++] 中,最後置空 Link 節點的 DefaultHandle[i]
  11. 如果當前被遍歷的 Link 節點的 DefaultHandle[] 已經被掏空了(srcEnd == LINK_CAPACITY),並且該 Link 節點還有下一個 Link 節點
  12. 重置當前 Link 的 readIndex

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中國工信部:將制定停止產銷傳統能源汽車的時間表

新華社9日報導,中國工信部副部長辛國斌表示,一些國家已經制定了停止生產銷售傳統能源汽車的時間表。他說,目前工信部也啟動了相關研究、將會同相關部門制定中國的時間表。

報導指出,從現在到2025年將是汽車產業變革最為劇烈的幾年,傳統汽車節能減排要求越來越高,新能源汽車發展加快的同時對技術要求也越來越高,智能聯網將對整個產業巨大影響。辛國斌及專家建議中國車企應深刻認識這種趨勢、及時調整策略。

Thomson Reuters上個月底引述消息人士報導,根據最新提案,明年底中國境內車商8%銷售必須是電動車或油電混合車種、2019年升至10%、2020年升至12%。報導指出,這項規定預計將自2019年起開始落實執行、較原先規劃晚一年。

英國跟隨法國以及馬德里、墨西哥城和雅典等城市的抗空汙腳步,7月宣布將自2040年起禁止販售汽油和柴油新車。英國最大汽車製造商Jaguar Land Rover(JLR)9月7日宣布,2020年起旗下所有新車都將具備電動或油電混合驅動選項。德國車廠BMW也宣布將自2020年起開始量產電動車、預估到2025年將有12種純電動車款。

BBC News 10日報導,上述最新消息將對中國石油需求帶來連鎖效應。中國目前是全球第二大石油消費國。依據目前的規劃,中國希望在2025年將電動車/油電混合車銷售佔比至少拉升至五分之一。

根據DNV GL首度發布的「能源轉型展望」報告,受電動車滲透率持續上揚的影響,石油供應將在2020-2028年期間轉趨持平、隨後大幅下降,2034年將遭天然氣超越。

這份報告預估電動車、內燃引擎車將在2022年達到「成本平價」,預估到2033年全球半數輕型新車銷售量都將是電動車。

(本文內容由授權使用。圖片出處:public domain CC0)

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three.js使用gpu選取物體並計算交點位置

光線投射法

使用three.js自帶的光線投射器(Raycaster)選取物體非常簡單,代碼如下所示:

var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

function onMouseMove(event) {
    // 計算鼠標所在位置的設備坐標
    // 三個坐標分量都是-1到1
    mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1;
    mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}

function pick() {
    // 使用相機和鼠標位置更新選取光線
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

    // 計算與選取光線相交的物體
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
}

它是採用包圍盒過濾,計算投射光線與每個三角面元是否相交實現的。

但是,當模型非常大,比如說有40萬個面,通過遍歷的方法選取物體和計算碰撞點位置將非常慢,用戶體驗不好。

但是使用gpu選取物體不存在這個問題。無論場景和模型有多大,都可以在一幀內獲取到鼠標所在點的物體和交點的位置。

使用GPU選取物體

實現方法很簡單:

1.  創建選取材質,將場景中的每個模型的材質替換成不同的顏色。

2. 讀取鼠標位置像素顏色,根據顏色判斷鼠標位置的物體。

具體實現代碼:

1. 創建選取材質,遍歷場景,將場景中每個模型替換為不同的顏色。

let maxHexColor = 1;

// 更換選取材質
scene.traverseVisible(n => {
    if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
        return;
    }
    n.oldMaterial = n.material;
    if (n.pickMaterial) { // 已經創建過選取材質了
        n.material = n.pickMaterial;
        return;
    }
    let material = new THREE.ShaderMaterial({
        vertexShader: PickVertexShader,
        fragmentShader: PickFragmentShader,
        uniforms: {
            pickColor: {
                value: new THREE.Color(maxHexColor)
            }
        }
    });
    n.pickColor = maxHexColor;
    maxHexColor++;
    n.material = n.pickMaterial = material;
});

 

PickVertexShader:

void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

 

PickFragmentShader:

uniform vec3 pickColor;

void main() {
    gl_FragColor = vec4(pickColor, 1.0);
}

 

2.  將場景繪製在WebGLRenderTarget上,讀取鼠標所在位置的顏色,判斷選取的物體。

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

// 繪製並讀取像素
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel); // 讀取鼠標所在位置顏色

// 還原原來材質,並獲取選中物體
const currentColor = pixel[0] * 0xffff + pixel[1] * 0xff + pixel[2];

let selected = null;

scene.traverseVisible(n => {
    if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
        return;
    }
    if (n.pickMaterial && n.pickColor === currentColor) { // 顏色相同
        selected = n; // 鼠標所在位置的物體
    }
    if (n.oldMaterial) {
        n.material = n.oldMaterial;
        delete n.oldMaterial;
    }
});

說明:offsetX和offsetY是鼠標位置,height是畫布高度。readRenderTargetPixels一行的含義是選取鼠標所在位置(offsetX, height – offsetY),寬度為1,高度為1的像素的顏色。

pixel是Uint8Array(4),分別保存rgba顏色的四個通道,每個通道取值範圍是0~255。

完整實現代碼:

使用GPU獲取交點位置

實現方法也很簡單:

1. 創建深度着色器材質,將場景深度渲染到WebGLRenderTarget上。

2. 計算鼠標所在位置的深度,根據鼠標位置和深度計算交點位置。

具體實現代碼:

1. 創建深度着色器材質,將深度信息以一定的方式編碼,渲染到WebGLRenderTarget上。

深度材質:

const depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: DepthVertexShader,
    fragmentShader: DepthFragmentShader,
    uniforms: {
        far: {
            value: camera.far
        }
    }
});

DepthVertexShader:

precision highp float;

uniform float far;

varying float depth;

void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    depth = gl_Position.z / far;
}

DepthFragmentShader:

precision highp float;

varying float depth;

void main() {
    float hex = abs(depth) * 16777215.0; // 0xffffff

    float r = floor(hex / 65535.0);
    float g = floor((hex - r * 65535.0) / 255.0);
    float b = floor(hex - r * 65535.0 - g * 255.0);
    float a = sign(depth) >= 0.0 ? 1.0 : 0.0; // depth大於等於0,為1.0;小於0,為0.0。

    gl_FragColor = vec4(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0, a);
}

重要說明:

a. gl_Position.z是相機空間中的深度,是線性的,範圍從cameraNear到cameraFar。可以直接使用着色器varying變量進行插值。

b. gl_Position.z / far的原因是,將值轉換到0~1範圍內,便於作為顏色輸出。

c. 不能使用屏幕空間中的深度,透視投影后,深度變為-1~1,大部分非常接近1(0.9多),不是線性的,幾乎不變,輸出的顏色幾乎不變,非常不準確。

d. 在片元着色器中獲取深度方法:相機空間深度為
gl_FragCoord.z,屏幕空間深度為
gl_FragCoord.z /  gl_FragCoord.w

e. 上述描述都是針對透視投影,正投影中gl_Position.w為1,使用相機空間和屏幕空間深度都是一樣的。

f. 為了盡可能準確輸出深度,採用rgb三個分量輸出深度。gl_Position.z/far範圍在0~1,乘以0xffffff,轉換為一個rgb顏色值,r分量1表示65535,g分量1表示255,b分量1表示1。

 

完整實現代碼:

 

2. 讀取鼠標所在位置的顏色,將讀取到的顏色值還原為相機空間深度值。

a. 將“加密”處理后的深度繪製在WebGLRenderTarget上。讀取顏色方法

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

scene.overrideMaterial = this.depthMaterial;

renderer.setRenderTarget(renderTarget);

renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel);

說明:offsetX和offsetY是鼠標位置,height是畫布高度。readRenderTargetPixels一行的含義是選取鼠標所在位置(offsetX, height – offsetY),寬度為1,高度為1的像素的顏色。

pixel是Uint8Array(4),分別保存rgba顏色的四個通道,每個通道取值範圍是0~255。

 

b. 將“加密”后的相機空間深度值“解密”,得到正確的相機空間深度值。

if (pixel[2] !== 0 || pixel[1] !== 0 || pixel[0] !== 0) {
    let hex = (this.pixel[0] * 65535 + this.pixel[1] * 255 + this.pixel[2]) / 0xffffff;

    if (this.pixel[3] === 0) {
        hex = -hex;
    }

    cameraDepth = -hex * camera.far; // 相機坐標系中鼠標所在點的深度(注意:相機坐標系中的深度值為負值)
}

 

3. 根據鼠標在屏幕上的位置和相機空間深度,插值反算交點世界坐標系中的坐標。

let nearPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠標屏幕位置在near處的相機坐標系中的坐標
let farPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠標屏幕位置在far處的相機坐標系中的坐標
let world = new THREE.Vector3(); // 通過插值計算世界坐標

// 設備坐標
const deviceX = this.offsetX / width * 2 - 1;
const deviceY = - this.offsetY / height * 2 + 1;

// 近點
nearPosition.set(deviceX, deviceY, 1); // 屏幕坐標系:(0, 0, 1)
nearPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相機坐標系:(0, 0, -far)

// 遠點
farPosition.set(deviceX, deviceY, -1); // 屏幕坐標系:(0, 0, -1)
farPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相機坐標系:(0, 0, -near)

// 在相機空間,根據深度,按比例計算出相機空間x和y值。
const t = (cameraDepth - nearPosition.z) / (farPosition.z - nearPosition.z);

// 將交點從相機空間中的坐標,轉換到世界坐標系坐標。
world.set(
    nearPosition.x + (farPosition.x - nearPosition.x) * t,
    nearPosition.y + (farPosition.y - nearPosition.y) * t,
    cameraDepth
);
world.applyMatrix4(camera.matrixWorld);

 

完整代碼:

相關應用

使用gpu選取物體並計算交點位置,多用於需要性能非常高的情況。例如:

1. 鼠標移動到三維模型上的hover效果。

2. 添加模型時,模型隨着鼠標移動,實時預覽模型放到場景中的效果。

3. 距離測量、面積測量等工具,線條和多邊形隨着鼠標在平面上移動,實時預覽效果,並計算長度和面積。

4. 場景和模型非常大,光線投射法選取速度很慢,用戶體驗非常不好。

這裏給一個使用gpu選取物體和實現鼠標hover效果的圖片。紅色邊框是選取效果,黃色半透明效果是鼠標hover效果。

 

 

 

看不明白?可能你不太熟悉three.js中的各種投影運算。下面給出three.js中的投影運算公式。

 

three.js中的投影運算

1. modelViewMatrix = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld

2. viewMatrix = camera.matrixWorldInverse

3. modelMatrix = object.matrixWorld

4. project = applyMatrix4( camera.matrixWorldInverse ).applyMatrix4( camera.projectionMatrix )

5. unproject = applyMatrix4( camera.projectionMatrixInverse ).applyMatrix4( camera.matrixWorld )

6. gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position
                      = projectionMatrix * camera.matrixWorldInverse * matrixWorld * position
                      = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * position

 

參考資料:

1. 完整實現代碼:

2. 基於three.js的開源三維場景編輯器:

3. OpenGL中使用着色器繪製深度值:https://stackoverflow.com/questions/6408851/draw-the-depth-value-in-opengl-using-shaders

4. 在glsl中,獲取真實的片元着色器深度值:https://gamedev.stackexchange.com/questions/93055/getting-the-real-fragment-depth-in-glsl

 

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