Unity中用Mesh畫一個圓環(二)

中目標-生成完整面

在之前的內容中我們已經成功生成了一個面,接下來我們要生成剩下的面就很容易了。

我們把之前生成的面當作頂面,接着我們來生成底面。

還記得前面說過\(\color{#1E90FF}{Depth}\)這個參數用來控制深度,也就是頂面和地面之間的距離,放到坐標系中就是控制Z的位置。

底面和頂面的頂點生成方法是一樣的,唯一不同的地方就是Z軸的不同。 我們只要用生成頂面的方法改下Z坐標,就可以得到底面了。

//下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, -1 * Depth / 2));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, - 1 * Depth / 2));
        }

三角形索引的生成和之前也是一樣的,不同的是一開始的方向,因為頂面的法線是向上的,而底面的法線是向下的:

  direction = 1;
        startIndex += (NumberOfSides + 1) * 2;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

至於UV索引則設置和頂面的一樣即可。

其實生成頂面和底面之後,大部分的工作已經完成了,這時候我們已經生成了我們需要的所有頂點。前後左右也只是用現有的這些頂點進行生成。

我們前面生成的圓柱體是基於圓生成的,如果我們改成基於貝塞爾生成的那也是可以的。

修改方法很簡單,就是改下生成頂點時的過程就好了,其他的不需要動。

具體過程直接看代碼吧,包看包懂。

當然下面的代碼是為了方面理解所以寫得冗餘,如果用到項目中建議優化下,不然會被主程打的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 20.0f;                //外圈的半徑
    public float Thickness = 10.0f;             //厚度,外圈半徑減去內圈半徑
    public float Depth = 1.0f;                  //厚度
    public int NumberOfSides = 30;         //由多少個面組成
    public float DrawArchDegrees = 90.0f;       //要繪畫多長
    public Vector2[] bezierPoints = new Vector2[4];
    public Material archMaterial = null;

    private int VertexCountOneSide = 0;         //生成一面所需的頂點數
    private Mesh mesh = null;

    private float incrementAngle = 0;
    private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
    private List<int> triangleList = new List<int>();
    private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mesh = new Mesh();
    }

    void GenerateMesh()
    {
        VertexCountOneSide = (NumberOfSides + 1) * 2;
        incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;

        GenerateVertex();
        GenerateTriangleIndex();
        GenerateUV();

        mesh.vertices = vertexList.ToArray();
        mesh.uv = uvList.ToArray();
        mesh.triangles = triangleList.ToArray();

        mesh.RecalculateNormals();
        gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
    }

    //生成頂點坐標
    void GenerateVertex()
    {
        //上
        vertexList.Clear();
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            //float[] points = GetCirclePoint(Radius - Thickness,  i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            //points = GetCirclePoint(Radius, i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            float[] points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0] - 1, points[1], Depth / 2));
        }

        //下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            //float[] points = GetCirclePoint(Radius - Thickness,  i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            //points = GetCirclePoint(Radius, i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            float[] points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0] - 1, points[1], -1 * Depth / 2));
        }

        //前
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides * 2 ; i += 2)
        {
            vertexList.Add(vertexList[i]);
            vertexList.Add(vertexList[i + VertexCountOneSide]);
        }
        //后
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides * 2; i += 2)
        {
            vertexList.Add(vertexList[i + 1]);
            vertexList.Add(vertexList[i + VertexCountOneSide + 1]);
        }
        //左
        vertexList.Add(vertexList[0]);
        vertexList.Add(vertexList[1]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide + 0]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide + 1]);
        //右
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide -2]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide - 1]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide * 2 - 2]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide * 2 - 1]);
    }

    void GenerateTriangleIndex()
    {
        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        //上
        int direction = -1;
        int startIndex = 0;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //下
        direction = 1;
        startIndex += (NumberOfSides + 1) * 2;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //前
        direction = 1;
        startIndex += VertexCountOneSide;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //后
        direction = -1;
        startIndex += VertexCountOneSide;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }
        startIndex += VertexCountOneSide;
        //左
        triangleList.Add(startIndex + 0);
        triangleList.Add(startIndex + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 3);
        triangleList.Add(startIndex + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 1);
        //右
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 0);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 3);
    }

    //UV索引
    void GenerateUV()
    {
        uvList.Clear();
        //上
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //前
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //后
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }
        //左
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 0.0f));
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 0.0f));
        //右
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 0.0f));
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 0.0f));
    }

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction, int startIndex = 0)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0+ startIndex, 1 + startIndex, 2 + startIndex };
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }

    private void Update()
    {
        GenerateMesh();
    }

    float[] GetCirclePoint(float radius, int index)
    {
        float angle = 180 - index * incrementAngle;
        float[] points = new float[2];
        float x = radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
        float y = radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
        points[0] = x;
        points[1] = y;
        return points;
    }

    float[] GetBezierPoint(int index)
    {
        float t = 1.0f / (NumberOfSides + 1) * index;
        float[] points = new float[2];
        var vec = Bezier(bezierPoints[0], bezierPoints[1], bezierPoints[2], bezierPoints[3], t);
        points[0] = vec.x;
        points[1] = vec.y;
        return points;
    }

    Vector2 Bezier(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, float t)
    {
        Vector2 result;
        Vector2 p0p1 = (1 - t) * p0 + t * p1;
        Vector2 p1p2 = (1 - t) * p1 + t * p2;
        Vector2 p2p3 = (1 - t) * p2 + t * p3;
        Vector2 p0p1p2 = (1 - t) * p0p1 + t * p1p2;
        Vector2 p1p2p3 = (1 - t) * p1p2 + t * p2p3;
        result = (1 - t) * p0p1p2 + t * p1p2p3;
        return result;
    }
}

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C# web項目中sql數據庫轉sqlite數據庫

最近做了一個小網站,用到了一個使用sql server 2005的.net cms系統,但是現在我所買虛擬主機的服務商,不給虛擬主機提供sql server服務了,那就轉數據庫吧,轉啥好呢,思來想去,access?剛入行時候用了很久,簡單夠用,不過實在提不起興趣了,sqlite?嗯…還沒用過,只是簡單看過介紹,聽說性能還不錯,那就試試吧,等等,不知道虛擬主機支持不支持?!百度!然而一大堆沒啥用處的提問和回答,也許可能大概是我搜索的關鍵詞不對,懶得管了,年齡大了,沒有那個勁兒了,實踐出真理,先上手試試驗證一下吧,說干就干

先查查怎麼在本地創建和管理數據庫,然後選擇使用了SQLiteStudio這個軟件,然後新建個test數據庫->隨便插條數據->然後在vs創建個test web項目->數據庫文件扔進去->新建個頁面,查下數據显示到頁面->本地運行,ok!,發布,->上傳虛擬主機,懷着稍稍激動的心情,打開網址,ok!完全可以!

這麼簡單嗎?nonono,運行之前還是有點小小的障礙的:

首先項目需要用到System.Data.SQLite.dll,到sqlite官網下一個吧,

然後添加引用,引用之後,還需要連接字符串,搜索(ss)! 嗯,和access很像,附個例子:

<add name="ConnectionString" connectionString="Data Source=|DataDirectory|testdb.db;Version=3;Pooling=true;FailIfMissing=false" providerName="System.Data.SQLite" />

這樣就可以運行了!具體的參數還有不少,ss一下,根據需求自己設置。

然後開始改cms吧,首先是轉數據庫,一看錶,我尼瑪,好多表,自己一個一個建嗎?想想都想打消折騰的念頭了,有沒有什麼工具可以藉助呢?ss一下,還真有!

SQL server To SQLite DB Convert 這是一位叫liron.levi老外寫的,項目地址:https://www.codeproject.com/Articles/26932/Convert-SQL-Server-DB-to-SQLite-DB

簡直神器,界面如下

 作者還給出了源代碼,在源代碼中可以看到數據類型對應的轉換

        /// <summary>
        /// Used when creating the CREATE TABLE DDL. Creates a single row
        /// for the specified column.
        /// </summary>
        /// <param name="col">The column schema</param>
        /// <returns>A single column line to be inserted into the general CREATE TABLE DDL statement</returns>
        private static string BuildColumnStatement(ColumnSchema col, TableSchema ts, ref bool pkey)
        {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();
            sb.Append("\t[" + col.ColumnName + "]\t");

            // Special treatment for IDENTITY columns
            if (col.IsIdentity)
            {
                if (ts.PrimaryKey.Count == 1 && (col.ColumnType == "tinyint" || col.ColumnType == "int" || col.ColumnType == "smallint" ||
                    col.ColumnType == "bigint" || col.ColumnType == "integer"))
                {
                    sb.Append("integer PRIMARY KEY AUTOINCREMENT");
                    pkey = true;
                }
                else
                    sb.Append("integer");
            }
            else
            {
                if (col.ColumnType == "int")
                    sb.Append("integer");
                else
                {
                    sb.Append(col.ColumnType);
                }
                if (col.Length > 0)
                    sb.Append("(" + col.Length + ")");
            }
            if (!col.IsNullable)
                sb.Append(" NOT NULL");

            if (col.IsCaseSensitivite.HasValue && !col.IsCaseSensitivite.Value)
                sb.Append(" COLLATE NOCASE");

            string defval = StripParens(col.DefaultValue);
            defval = DiscardNational(defval);
            _log.Debug("DEFAULT VALUE BEFORE [" + col.DefaultValue + "] AFTER [" + defval + "]");
            if (defval != string.Empty && defval.ToUpper().Contains("GETDATE"))
            {
                _log.Debug("converted SQL Server GETDATE() to CURRENT_TIMESTAMP for column [" + col.ColumnName + "]");
                sb.Append(" DEFAULT (CURRENT_TIMESTAMP)");
            }
            else if (defval != string.Empty && IsValidDefaultValue(defval))
                sb.Append(" DEFAULT " + defval);

            return sb.ToString();
        }

View Code

然後就用這個工具把cms的sql server數據庫轉換成sqlite數據庫文件,直接扔進cms項目中。

這樣就行了嗎?當然還有工作要做,原來項目中操作sql server的類庫也要換成sqlite的,sql語句也要做相應的轉換,下面就挑一些重點的說一說:

先說數據類型吧:

由於在工具的源代碼中,主鍵不管什麼類型的int轉成sqlite都用的integer,有需求的可以自己改代碼,不過最好要熟悉sqlite的數據類型。下面列出我在項目中所遇到的主要類型轉換

sql server c# sqlite c#
int new SqlParameter(“@id”, SqlDbType.Int,4)  integer new SQLiteParameter(“@id”, DbType.Int64,8)
nvarchar new SqlParameter(“@id”, SqlDbType.NVarChar,50) nvarchar new SQLiteParameter(“@id”, DbType.String,50)
decimal new SqlParameter(“@id”, SqlDbType.Decimal) numeric new SQLiteParameter(“@id”, DbType.Decimal)
tinyint new SqlParameter(“@id”, SqlDbType.TinyInt,1) smallint new SQLiteParameter(“@id”, DbType.Int16,1)
ntext new SqlParameter(“@id”, SqlDbType.NText) text new SQLiteParameter(“@id”, DbType.String)
datetime new SqlParameter(“@id”, SqlDbType.DateTime) datetime new SQLiteParameter(“@id”, DbType.DateTime)
Image new SqlParameter(“@fs”, SqlDbType.Image) Binary new SQLiteParameter(“@fs”, DbType.Binary)

 

代碼數據類型轉換之後,就剩調試修改sql語句了,下面列出我在項目中遇到的比較主要的轉換

1、top語句,在sqlite中要使用limit,和mysql差不多,例如

  sql:select top 10 * from table_1

  sqlite:select * from table_1 limit 10

2、在插入一條數據后,要獲取最新的id

  sql:select @@IDENTITY;

  sqlite:select LAST_INSERT_ROWID();

3、計算時間差

  sql:where datediff(d,field_time,getdate())>=0

  sqlite:where JULIANDAY(datetime('now','localtime'))-JULIANDAY(field_time)>=0

4、分頁

  sql:2005以上一般使用ROW_NUMBER()  

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    select * from table_1 limit PageSize offset (PageIndex- 1) * PageSize 

5、最讓人抓狂的是修改表部分的差異

  這一部分單獨再寫一篇吧

時間不早了,來自老年人的嘆息…..

第二天了,附上修改表的文章鏈接:

 

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特斯拉盼於德國設廠 因環保問題遭抗議

摘錄自2020年01月19日中央通訊社德國報導

美國電動車大廠特斯拉(Tesla)計畫在柏林郊區設立超級工廠,大約250名德國民眾今天(19日)到設廠地點抗議,宣稱這樣的建設將會危害區域內的水源供應和野生生物。

特斯拉去年11月宣布,計畫在德國東部布蘭登堡邦(Brandenburg)市鎮格林海德(Grünheide)設立他們在歐洲的第一座工廠。政界、工會、產業團體都對特斯拉表示歡迎,宣稱那會為地區帶來工作機會,但因為對環境保護的憂慮,讓數百名當地人在今天走上街頭。

在此之前,布蘭登堡邦水利當局16日警告,預定興建的特斯拉工廠,將使得「飲水供應以及工廠廢水排放,出現廣泛及嚴重的問題。」

同時,民眾也為附近道路和村落之間的交通憂心不已,他們預期交通未來會有「巨幅」成長,他們為此表達抗議。

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不顧澳洲乾旱缺水 中資度假村抽水外銷惹眾怒

摘錄自2020年01月17日中央通訊社澳洲報導

澳洲昆士蘭州南原區(Southern Downs Region)旱災肆虐又遭野火侵襲,用水嚴重受限,一家中資度假村卻還獲准每年抽取近1億公升地下水外銷,引發當地民眾強烈不滿。

澳洲廣播公司新聞網(ABC News)和「澳洲人報」(The Australian )報導,中國的中山皇爵盈富公司擁有的4星卓爾巴度假村(Cherrabah Resort),位在昆士蘭州(Queensland)華瑞克(Warwick)附近的肘谷(Elbow Valley),飯店周圍牧地乾旱情況嚴重。

鄰近城市斯坦索普(Stanthorpe)供水已吃緊,居民仰賴水車從75公里遠的水壩運水過來。南原區區議會也準備限制區內民眾每人每日最多用水80公升,並習慣洗澡不超過3分鐘及每3天才洗衣服。

然而,區議會去年耶誕節前卻通過卓爾巴度假村提出的計畫,允許在度假村內設置抽水和淨水設施,每年可從含水層抽取最多9600萬公升的地下水,並送往澳洲沿海城市黃金海岸(Gold Coast)進行商業裝瓶販售。

根據中山皇爵盈富的公司介紹,他們除了在澳洲昆土蘭州建設度假村,還在當地開採地下水資源,成功找到優質水源生產高端礦泉水銷往中國。住在距離卓爾巴度假村抽水地點約5公里的牧場主人暨地主歐狄亞(Andrew O’Dea)表示,他對於區議會的決定感到「相當失望」。

歐狄亞的家族在當地畜牧已有約140年歷史,但受到乾旱影響,第5代的他被迫放棄幾乎所有牧群,如今只剩7頭母牛和1頭公牛。

歐狄亞說:「這的確令人相當難以承受,且(同意計畫)的時間點非常糟糕,因為我們已經沒有地表水可用。過去我們一直都能仰賴泉水和溪水。」

南原區市長杜比(Tracy Dobie)則捍衛區議會決定,表示在嚴格條件下卓爾巴度假村才得以將地下水裝瓶販售,且區議會也計畫動用聯邦政府的乾旱補助金,來協助支付鄉間家戶飲用水供應。

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雀巢砸逾620億 推動再生塑料使用

摘錄自2020年01月17日中央通訊社瑞士報導

瑞士食品大廠雀巢集團(Nestle)今天(17日)表示,將在5年內投資20億瑞士法郎(約新台幣621億元),以減少使用原始塑料,轉而採用食品級再生塑料。

法新社報導,雀巢也計劃投資新型永續包裝,以達到該公司的目標,也就是在2025年前全面使用可回收或可再利用的包裝材料。雀巢旗下品牌包含Nespresso咖啡、Vittel礦泉水和Smarties巧克力。

此外,雀巢發表聲明說,他們會在未來5年內,將原始塑料使用量降低1/3,且會撥出2億5000萬瑞士法郎作為創投基金,投資致力於廢棄物回收事業的新創公司。為打造再生塑料市場,雀巢計劃採購重達200萬公噸的食品級再生塑料,並撥出超過15億瑞士法郎,以支付從現在到2025年所需的材料附加費。雀巢執行長施奈德(Mark Schneider)在聲明中說:「最終不應有塑膠被丟入垃圾掩埋場,或成為廢棄物。」

綠色和平組織(Greenpeace)瑞士分部的維特里希(Matthias Wuthrich)表示,雀巢這項聲明「僅部分令人振奮」。他說:「這是朝正確方向所跨出的一步,但要結束當前危機,必須終止無用的塑膠生產作業,並須採用新的供應系統。」

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農業和環保引發對立 德國兩派人馬街頭拉鋸

摘錄自2020年01月19日中央通訊社德國報導

德國農民與環保人士對壘加深,農民不滿新環保措施加重成本負擔,環保人士則抗議農業推升氣候變遷危機,兩邊的對立讓政治人物左右為難,也使得德國年度最大農業展蒙上陰影。

柏林一年一度「綠色週」貿易博覽會昨天(18日)開幕,德國農民選在當天展開一場名為「土地創造聯繫」(Land schafft Verbindung, LSV)活動,將數千輛牽引機開上全國各地城市街頭,藉此抗議政府施行更嚴格的農業法規。

德國最近推行的種種農業改革,包括在食品引進「動物福利標籤」、限制農藥使用以保護昆蟲等,都讓農民大喊吃不消,說政府新環保措施引發的成本都是農民在扛。他們也擔心新法規將導致收入大減,走上街頭據理力爭,高舉標語吶喊「別忘了是農民餵飽你們」、「沒有農場、沒有食物、沒有未來」。

農民昨天集體抗議後,今天輪到環保人士走上街頭。主辦單位說有約2萬7000名環保人士齊聚柏林地標布蘭登堡大門(Brandenburg Gate)附近,抗議他們口中的農業損害效應,並要求改變德國現行的務農方法。這場集會由環保團體「我們受夠了」(We are fed up)發起。氣候環保人士指稱近期的農業改革做得還不夠,現場另一邊站著抗議的農民,國會議員則被夾在中間。

農民和環保倡議者之間的鴻溝近幾年來有加深趨勢,這與學生帶領的「週五為未來而戰」(Fridays for Future)罷課抗暖化行動有關。環保人士今天的抗議行動自2011年以來年年登場,這個由綠色團體發起的活動要求全面性改革,以支持小農和對環境友善的農業。他們在網路上說:「農業加深暖化危機和社會衝突,我們必須加以阻止。」

農民組成的LSV抗議團體則自稱是相對於「我們受夠了」團體的反制力量,有憤怒的養蜂人將蜂蜜傾倒在政治人物大門前,也有生氣的農民走上街頭阻撓交通。農業部長克勒克納(Julia Kloeckner)16日呼籲對立的兩方要有妥協的胸襟。

綠黨共同領袖哈柏克(Robert Habeck)警告環保人士勿把氣候暖化歸咎在農民頭上,但也堅持說,拒絕改革並非社會前進之道,「減少對氣候和動物的保障,絕對不會是正確解答」。

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泰國曼谷空品差 民眾抱怨政府無作為

摘錄自2020年1月21日公視報導

泰國曼谷近年來每到冬天,空氣品質就拉警報。曼谷的天空再度為霧霾籠罩,機車騎士紛紛戴上口罩,家庭主婦出門也不例外。

根據曼谷官方監測的數據,曼谷部分地區中午時段PM2.5濃度,飆升到每立方公尺 95微克,幾乎是安全標準的兩倍。官員表示這主要是受到逆溫現象的影響,也就是暖空氣將冷空氣困在地面附近,導致汽機車廢氣滯留且散不出去。泰國政府雖然已經開始管控汽車廢氣,必要時還派出無人機灑水,但霧鎖曼谷的情況依然每年上演。最新民調顯示,曼谷有八成一的民眾,認為政府改善空污沒有效率。

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智慧口罩多功能 抵抗空污新利器

摘錄自2020年1月21日公視報導

空污對人體的危害越來越受到關注。現在有業者推出了一款智慧口罩,裡面有風扇的裝置,能即時偵測身邊懸浮微粒的指數,還可以跟手機連線,成為新一代對抗空污的利器。

荷蘭一家新創公司在今年的消費性電子大展上,就推出了最新的智慧口罩。這款智慧口罩配備了及時的懸浮微粒偵測系統,搭配LED警示光源,也內建再生材的高品質濾心,可重複清洗使用,使用時效長達兩年,更可以透過USB充電,讓配戴者有效避開空氣污染源。

艾戴爾說:「首先我們是針對氣體的污染感應,以及粉塵微粒的感應,同時也能跟手機連線。我們的目標就是有一天能透過足夠的資訊,建立有效的空污地圖。當你從A點走到B點,你不需要走最短或最快的路線,而是走最少污染的路線。」

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氣候變遷是真的 高調擁煤的澳洲總理認了

摘錄自2020年1月16日中央社報導

曾高調支持煤炭政策、不願將野火與氣候變遷做連結的澳洲總理莫里森(Scott Morrison),今天(15日)終於承認氣候變遷是真的。

三年前,時任財政部長的澳洲總理莫里森在國會殿堂上揮舞一塊煤炭,將其作為執政的保守派聯盟計劃維持電力供應與低電價的象徵。

如今,澳洲正經歷空前嚴重的野火季節,加上莫里森因為自己的擁煤政策面臨外界批評,他今天承認氣候變遷是真的,也談到澳洲對環境的「適應力」與「復原力」。

路透社報導,莫里森今天在首都坎培拉(Canberra)告訴記者:「我想我們都希望擁有高度信心,作為一個國家,我們正在提升自身復原力,和對我們所生存現實環境的適應力。」

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